Reunión de preparación definitiva del Frisbee "Copa Majohn"
Cronograma
horario
Fase de grupos: sábado y domingo de la semana 5, sábado de la semana 6
- Cada equipo de los dos grupos del Grupo A disputará 4 partidos, un total de 20 partidos
- Cada equipo de los cuatro grupos del Grupo B jugará 2 partidos, un total de 12 partidos
Torneo de Clasificación de Cuartos de Final: Domingo de la Semana 9, Sábado y Domingo de la Semana 10
Cada equipo del Grupo A y del Grupo B jugará 3 partidos, 12 partidos cada uno
tiempo específico
Hay de 4 a 6 periodos de tiempo por la mañana y por la tarde los sábados y domingos, y se organizan 2 partidos en cada periodo (excepto las finales del Grupo A y el Grupo B) Mañana: 8:30-12:00 Tarde: 13:30-17:00
fase de grupos
- En la fase de grupos, cada grupo disputará un único round-robin.
- Una victoria vale 3 puntos, un empate vale 1 punto y una derrota vale 0 puntos. Si un lado se abstiene, el otro lado gana 11:0 y obtiene 3 puntos, y el lado que se abstiene obtiene -3 puntos. Si ambos lados se abstienen, el resultado del juego será 0:0 y ambos lados acumularán -3 puntos.
- Si dos o más equipos tienen los mismos puntos, se clasificarán en el siguiente orden: Aquellos con menos abstenciones obtendrán una clasificación más alta; El que obtenga más puntos en competencia mutua ocupará el primer lugar; El que tenga más diferencia total de puntos ocupará un puesto más alto; Aquellos con más puntajes totales obtendrán una clasificación más alta; La clasificación final se determina tirando lejos
Fase de clasificación de cuartos de final

Proceso de competencia
antes de que comience el juego
- Calentamiento: llega con al menos 15 minutos de anticipación para calentar
- Verificación de identidad: Los atletas deben llevar consigo su tarjeta de identificación de estudiante, su tarjeta de estudiante o su tarjeta de personal, y presentar su código Bauhinia para que el personal del sitio lo inspeccione. De lo contrario, no podrán participar en el juego.
- Adivina el capitán: determina los lados ofensivo y defensivo inicial y el lugar del servicio.
- Anotador: Para mantener la imparcialidad del juego, ambas partes deben enviar un anotador para supervisar el registro de las puntuaciones.
- Comienza cada juego a tiempo. Los retrasos de 15 minutos o más se considerarán perdidos y supondrán -3 puntos.
- Acerca del número de jugadores: Cada equipo tiene 5 jugadores en el campo y hay al menos 1 niña/niño en el campo. La proporción entre hombres y mujeres la determina el equipo atacante. (En principio, la proporción entre hombres y mujeres es 4:1, 3:2 o 2:3). Si hay un número desigual de niños y niñas en el campo, el juego se podrá jugar con el consentimiento de ambas partes.
durante el juego
pausa
Hay dos tiempos muertos en cada juego, uno para cada equipo al comienzo del juego y otro después del medio tiempo, cada tiempo muerto tiene una duración de 60 segundos.
Después del inicio de una ronda y antes del inicio del juego, los jugadores de ambos equipos pueden pedir un tiempo muerto. Una vez que se abre el mercado, solo el titular del mercado, el capitán y el capitán espiritual que posee los derechos del mercado pueden indicar un tiempo de espera.
El jugador que señala un tiempo muerto debe usar ambas manos o una mano para formar una "T" con el Frisbee, y debe señalar un "tiempo muerto" al jugador contrario.

pausa mental
- Cuando el capitán, espíritu capitán u observador crea que hay un comportamiento que viola el espíritu del Frisbee durante el juego, se podrá señalar un tiempo muerto mental.
- La señal de pausa mental debe darse después del inicio de una ronda y antes del servicio o después de la señal de tiempo muerto y antes del control.
- El jugador que señale el tiempo muerto deberá formar una “T” invertida con ambas manos. Después de eso, todos los jugadores de ambos equipos deben formar un "círculo espiritual" en el campo de juego y no se puede llevar a cabo ninguna discusión sobre tácticas.
- Los capitanes y capitanes espirituales de ambos equipos deben discutir los problemas existentes sobre el espíritu del juego, decidir cómo corregirlos y comunicar los resultados de la discusión al círculo espiritual.
- Los tiempos de espera mentales no afectan el número de tiempos de espera y el tiempo consumido no se incluye en el tiempo oficial del juego.
- Una vez finalizado el tiempo muerto mental, ambos jugadores deben regresar a la posición aproximada en la que estaban antes de que se señalara el tiempo muerto mental.
centro del campo
Cuando un equipo anota 6 puntos, hay un intermedio, que dura un minuto y medio. Tras el intermedio, se cambia el campo y se intercambian ataque y defensa.
Finalizar
- 11 puntos por juego, el tiempo de juego es de 60 minutos, el límite de tiempo difícil es de 50 minutos
- Cuando se alcanza el límite de tiempo difícil, después de que finalice el punto actual, se agregará un punto a la puntuación del equipo líder como punto final del juego. Por ejemplo, cuando el límite de tiempo difícil alcanza la puntuación de 9:8, se utilizarán 10 puntos como punto final del juego.
- Gana el primer equipo que consiga 11 puntos o más en 60 minutos.
después del juego
- Recordar línea
- Recuerda tomar una foto
- Puntuación espiritual: el capitán espiritual debe organizar inmediatamente la puntuación espiritual del Frisbee del oponente después de cada juego (los detalles específicos se discutirán más adelante) y enviar la hoja de puntuación al organizador.
- La puntuación de espíritu se utilizará como base para determinar el Premio al Mejor Espíritu del organizador y el Premio a la Deportividad emitido por el Departamento de Deportes.
- Confirmación y Firma: El líder del equipo o capitán debe confirmar los resultados del juego después del juego y firmar la posición correspondiente en el acta antes de partir.
Reglas explicadas
apertura
- Sólo después de que ambos equipos indiquen que están listos podrá comenzar el juego. El abridor del equipo abridor debe levantar la mano y al menos una persona del equipo atacante debe levantar la mano.
- Después de la señal de listo, todos los jugadores ofensivos deben permanecer con un pie en su línea de puntuación defensiva y no cambiar de posición entre sí hasta el final del período inicial.
- Todos los jugadores defensivos deben mantener sus pies completamente detrás del plano vertical de la línea de puntuación hasta el final del centro.
- Si un equipo viola las dos reglas anteriores, el equipo contrario puede señalar una infracción de fuera de juego. La decisión debe realizarse antes de que el equipo atacante toque el disco, y el disco debe reabrirse lo antes posible.
- Si un jugador ofensivo, ya sea dentro o fuera de los límites, toca el disco antes de que aterrice y el equipo ofensivo no logra obtener el control real del disco, se trata de una falta (llamada "atrapar").
- Si el disco inicialmente toca el campo de juego y nunca sale de los límites, el portador del disco debe establecer un pivote (no puede moverse con el disco) en el punto donde el disco queda en reposo, incluso si ese punto está dentro de su zona de puntuación defensiva.
- Cualquier jugador puede evitar que el Frisbee ruede o se deslice después de aterrizar.
defensa
- Los contadores pueden contar segundos sólo si el protector del disco está a menos de tres metros del soporte del disco.
- Si se produce un cambio de defensa, se debe reiniciar la cuenta atrás.
- Un poseedor del balón sólo puede ser defendido por un jugador defensivo a la vez.
¡Las dos faltas defensivas más comunes!
falta de poder
- Una falta de poder es cuando un jugador comete una falta contra su oponente, lo que hace que ese jugador pierda el disco que atrapó o pierda el control del disco. Ejemplos: Golpear y tocar el cuerpo antes de que la oferta afecte la oferta; colisiones corporales intencionadas al competir por la oferta alta, etc.
- Si se debería haber anotado un punto y la falta no fue impugnada, el punto se mantiene. Ejemplo: Si ocurre una falta no disputada en el área de puntuación, el puntaje se anotará directamente.
Falta de bloqueo (elección)
Una falta de bloqueo ocurre cuando un jugador ocupa una posición que su oponente no puede evitar moviéndose de manera legal, teniendo en cuenta la posición esperada del oponente en función de la velocidad y dirección dadas, y resultando en un contacto no menor. La falta se considerará falta de recepción o falta indirecta, según corresponda.
Infracción al defender al titular
- "Contando segundos demasiado rápido"
- "A través del pivote": la línea entre los pies del defensor y el punto de pivote del lanzador está a menos de una distancia de un Frisbee.
- "Distancia del Frisbee": cualquier parte del defensor es menor que el diámetro de un Frisbee desde el torso del portador del disco. Sin embargo, si la situación es causada únicamente por el movimiento del titular, no constituye una infracción.
- "Límite de equipo doble": la línea entre la mano o el brazo del defensor y el torso del defensor está a menos de un disco de distancia, o cualquier parte del cuerpo del defensor está por encima del punto de pivote del defensor. Sin embargo, si la situación es causada únicamente por el movimiento del titular, no constituye una violación.
- "Doble defensa": un defensor que no es el defensor está a menos de 3 metros del punto de pivote del defensor y no está defendiendo a otro jugador ofensivo. Sin embargo, simplemente correr por la zona no es una "doble defensa".
- "Bloquear la vista": un jugador defensivo utiliza cualquier parte de su cuerpo para bloquear intencionalmente la vista del portador del balón.
Puntuación mental explicada
espíritu de disco volador
- El frisbee es un deporte sin contacto y con autoarbitraje, y todos los jugadores en el campo son responsables de hacer cumplir y respetar las reglas. Confiar en el espíritu del Frisbee pone la responsabilidad del juego limpio en cada jugador en el campo.
- Los jugadores en el campo siempre deben tener en cuenta que serán sus propios árbitros durante el partido.
- Diviértete y diviértete.
- Cinco elementos de puntuación:
- ¿Están familiarizados y siguen las reglas del Frisbee?
- ¿Evitan el contacto físico?
- ¿Son justos y equitativos?
- ¿Demuestran autocontrol y una actitud positiva?
- ¿Se comunican adecuadamente y respetan a sus oponentes?
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El rango de puntuación para cada ítem es de 0 a 4 puntos. Una puntuación de 2 representa "bueno" y una puntuación de 4 representa "excepcionalmente bueno".
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Utilice la sección de comentarios
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Premio especial: Premio al Mejor Espíritu*2 (un equipo cada uno del Grupo A y del Grupo B)

Sesión de preguntas
Sorteo de grupo
Grupo A
Grupo A
| A1 | A2 | A3 | A4 | A5 |
|---|---|---|---|---|
| Computadora | Maquinaria | Construcción | Instituto de Aviación | Zhili |
Grupo B
| B1 | B2 | B3 | B4 | B5 |
|---|---|---|---|---|
| Economía y Gestión | Construcción universitaria | Ciencias Sociales | Weiyang | Electrónica |
Grupo B
Grupo A
| A1 | A2 | A3 |
|---|---|---|
| Precisión | Buscando la verdad | Ferretería |
Grupo B
| B1 | B2 | B3 |
|---|---|---|
| Programas | Matemáticas | Xinya |
Grupo C
| C1 | C2 | C3 |
|---|---|---|
| Vehículos | Química | Fitness para caminar |
Grupo D
| D1 | D2 | D3 |
|---|---|---|
| Activo | Administración Pública | Schwarzman |