「マジョンカップ」アルティメットフリスビー準備会
スケジュール
タイムスケジュール
グルー プステージ:第5週の土曜日と日曜日、第6週の土曜日
- グループAの2グループの各チームは4試合、合計20試合を行う。
- グループBの4つのグループの各チームは2試合、合計12試合を行います。
準々決勝ランキングトーナメント:第9週の日曜日、第10週の土曜日と日曜日
グループAとグループBの各チームは、各12試合ずつ計3試合を行う。
特定の時間
土曜・日曜は午前・午後に4~6時間制があり、各時間帯に2試合ずつ開催(グループA、グループBの決勝戦を除く) 午前:8:30~12:00 午後:13:30~17:00
グループステージ
- グループステージでは、各グループが1回の総当たり戦を実施します。
- 勝利は 3 ポイント、引き分けは 1 ポイント、負けは 0 ポイントとなります。 一方が棄権した場合は、もう一方のチームが 11 対 0 で勝って 3 ポイントを獲得し、棄権した側は -3 ポイントを獲得します。 双方が棄権した場合、試合結果は0:0となり、双方の勝ち点が-3となります。
- 2 つ以上のチームが同じポイントを獲得した場合、次の順序でランク付けされます。 棄権回数が少ない人は上位にランクされます。 相互競争でより多くのポイントを獲得した方が最初にランクされます。 合計ポイント差が大きい方が上位にランクされます。 合計スコアが多いほど上位にランクされます。 最終順位は遠投で決まる
準々決勝ランキングステージ

競争プロセス
試合が始まる前に
- ウォームアップ: ウォーミングアップのため、少なくとも 15 分前には到着してください。
- 本人確認: アスリートは学生証、学生カード、またはスタッフカードを携帯し、現場スタッフによる検査のためにバウヒニアコードを提示する必要があります。そうしないと、ゲームに参加する資格がありません。
- キャプテンの推測: 攻撃側と守備側の開始とサービス会場を決定します。
- スコアキーパー: ゲームの公平性を維持するために、両チームはスコアの記録を監督するスコアラーを派遣する必要があります。
- すべての試合を時間通りに開始します。 15分以上の遅刻は没収とみなされ-3点となります。
- プレイ人数について: 各チームには 5 人の選手がフィールドにおり、少なくとも 1 人の女の子または男の子がフィールドにいます。男女比は攻撃チームによって決まります。 (男女比は原則4:1、3:2、2:3)。 フィールド上の男子と女子の数が異なる場合は、双方の同意を得てゲームをプレイすることができます。
試合中
一時停止
各ゲームには 2 つのタイムアウトがあり、ゲームの開始時とハーフタイム後に各チームに 1 つずつあり、各タイムアウトは 60 秒続きます。
ラウンド開始後、ゲーム開始前に、両チームのプレーヤーはタイムアウトの合図をすることができます。マーケットが開いた後は、マーケットホルダー、キャプテン、そしてマーケットの権利を所有するスピリットキャプテンのみがタイムアウトの合図をすることができます。
タイムアウトの合図をするプレーヤーは、両手または片手でフリスビーで「T」の字を作り、相手プレーヤーに「タイムアウト」の合図をしなければなりません。

精神的な停止
- キャプテン、スピリットキャプテン、またはオブザーバーがゲーム中にフリスビーのスピリットに違反する行為があると判断した場合、メンタルタイムアウトの信号が送られることがあります。
- メンタルポーズ信号は、ラウンド開始後サービング前、またはタイムアウト信号後チェック前に発せられなければなりません。
- タイムアウトの合図をするプレーヤーは両手で逆「T」の字を形成する必要があります。その後、両チームの選手全員がグラウンド内で「スピリチュアルサークル」を形成する必要があり、戦術に関する議論は行われない。
- 両チームのキャプテンとスピリットキャプテンは、既存のゲームスピリットの問題について話し合い、どのように修正するかを決定し、議論の結果をスピリットサークルに伝達する必要があります。
- メンタルタイムアウトはタイムアウトの回数には影響せず、消費された時間は公式試合時間には含まれません。
- メンタル タイムアウトが終了したら、両方のプレーヤーはメンタル タイムアウトが通知される前のおおよその位置に戻る必要があります。
中盤
どちらかのチームが6点を獲得すると、1分半の休憩時間が設けられます。休憩を挟んでフィールドが変わり、攻守が入れ替わる。
仕上げる
- 1ゲームあたり11ポイント、ゲーム時間は60分、ハードタイムリミットは50分
- ハードタイムリミットに達すると、現在のポイントが終了した後、ゲームの終了ポイントとして先頭チームのスコアに1ポイントが追加されます。 たとえば、ハードタイムリミットが 9:8 のスコアに達すると、10 ポイントがゲームの終了点として使用されます。
- 60分以内に11点以上を獲得した最初のチームが勝利します。
試合後
- 行を覚えておいてください
- 写真を撮ることを忘れないでください
- スピリット スコア: スピリット キャプテンは、各試合後すぐに相手のフリスビー スピリット スコアを整理し (具体的な詳細は後述します)、スコアシートを主催者に提出する必要があります。
- スピリットスコアは、主催者のベストスピリット賞およびスポーツ部門が発行するスポーツマンシップ賞を決定するための基礎として使用されます。
- 確認と署名: チームリーダーまたはキャプテンは、試合後に試合結果を確認し、退場する前にスコアシートの対応する位置に署名する必要があります。
ルールの説明
オープニング
- 両チームが準備完了の合図を行った後にのみ、ゲームを開始できます。開幕チームの開幕投手は手を上げる必要があり、攻撃チームの少なくとも 1 人は手を挙げる必要があります。
- 準備完了の合図の後、すべての攻撃側プレーヤーは片足を守備側のス コアライン上に立たせ、開始期間が終了するまで互いの位置を変えてはなりません。
- すべての守備側プレーヤーは、スナップが終了するまで足を完全にスコアラインの垂直面の後ろに保たなければなりません。
- チームが上記 2 つのルールに違反した場合、相手チームはオフサイド違反の合図をすることができます。コールは攻撃チームがディスクに触れる前に行う必要があり、できるだけ早くディスクを再度オープンする必要があります。
- 攻撃側のプレーヤーが、バウンド内かアウトバウンドにかかわらず、ディスクが着地する前にディスクに触れ、攻撃側チームがディスクを実際にコントロールできなかった場合、それはフォールトとなります(「キャッチ」と呼ばれます)。
- ディスクが最初に競技フィールドに触れ、決して範囲外に出ない場合、ディスクホルダーは、たとえその点が自分の防御スコアリングゾーン内にあったとしても、ディスクが静止する点でピボットを確立する必要があります(ディスクと一緒に移動することはできません)。
- どのプレイヤーもフリスビーが着地した後に転がったり滑ったりするのを止めることができます。
防衛
- カウンターは、ディスク ガードがディスク ホルダーから 3 メートル以内にある場合にのみ秒をカウントできます。
- 守備変更が発生した場合、カウントダウンを再開する必要があります。