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Réunion de préparation à l'Ultimate Frisbee "Majohn Cup"

Calendrier

horaire

Phase de groupes : samedi et dimanche de la semaine 5, samedi de la semaine 6

  • Chaque équipe des deux groupes du groupe A jouera 4 matchs, soit un total de 20 matchs.
  • Chaque équipe des quatre groupes du groupe B jouera 2 matchs, soit un total de 12 matchs.

Tournoi de classement des quarts de finale : dimanche de la semaine 9, samedi et dimanche de la semaine 10

Chaque équipe du groupe A et du groupe B jouera 3 matchs, 12 matchs chacun.

heure précise

Il y a 4 à 6 périodes le matin et l'après-midi le samedi et le dimanche, et 2 matchs sont organisés dans chaque période (sauf les finales du groupe A et du groupe B). Matin : 8h30-12h00 Après-midi : 13h30-17h00

phase de groupes

  • Lors de la phase de groupes, chaque groupe effectuera un seul round robin
  • Une victoire vaut 3 points, un match nul vaut 1 point et une défaite vaut 0 point. Si un camp s’abstient, l’autre gagne 11 : 0 et obtient 3 points, et le camp qui s’abstient obtient -3 points. Si les deux camps s'abstiennent, le résultat du jeu sera de 0:0 et les deux camps accumuleront -3 points.
  • Si deux équipes ou plus ont les mêmes points, elles seront classées dans l'ordre suivant : Ceux qui auront moins d’abstentions seront mieux classés ; Celui qui aura le plus de points en compétition mutuelle sera classé premier ; Celui avec la plus grande différence de points au total sera classé plus haut ; Ceux qui obtiennent un score total plus élevé seront mieux classés ; Le classement final est déterminé en jetant au loin

Étape de classement des quarts de finale

Processus de compétition

avant le début du jeu

  • Échauffement : Arrivez au moins 15 minutes à l'avance pour vous échauffer
  • Vérification d'identité : Les athlètes doivent avoir sur eux leur carte d'étudiant, leur carte d'étudiant ou leur carte de personnel, et présenter leur code Bauhinia pour inspection par le personnel sur place. Dans le cas contraire, ils ne pourront pas participer au jeu.
  • Capitaine's Guess : Déterminez les équipes offensives et défensives de départ ainsi que le lieu de service.
  • Scorekeeper : Afin de maintenir l'équité du jeu, les deux parties doivent envoyer un buteur pour superviser l'enregistrement des scores.
  • Commencez chaque jeu à l’heure. Tout retard de 15 minutes ou plus sera considéré comme un forfait et entraînera -3 points.
  • À propos du nombre de joueurs : Chaque équipe compte 5 joueurs sur le terrain, et il y a au moins 1 fille/garçon sur le terrain. Le ratio hommes/femmes est déterminé par l’équipe attaquante. (En principe, le ratio hommes/femmes est de 4 : 1, 3 : 2 ou 2 : 3). S'il y a un nombre inégal de garçons et de filles sur le terrain, le jeu peut être joué avec le consentement des deux parties.

Pendant le jeu

pause

Il y a deux temps morts dans chaque match, un pour chaque équipe au début du match et un après la mi-temps, chaque temps mort durant 60 secondes. Après le début d'un tour et avant l'ouverture du jeu, les joueurs des deux équipes peuvent signaler un temps mort. Après l'ouverture du marché, seuls le détenteur du marché, le capitaine et le capitaine spirituel qui possèdent les droits du marché peuvent signaler un temps mort. Le joueur signalant un temps-mort doit utiliser ses deux mains ou une seule main pour former un « T » avec le frisbee, et doit signaler un « temps-mort » au joueur adverse.

pause mentale

  • Lorsque le capitaine, le capitaine spirituel ou l'observateur estime qu'il y a un comportement qui viole l'esprit du frisbee pendant le jeu, un temps mort mental peut être signalé.
  • Le signal de pause mentale doit être donné après le début d'un tour et avant le service ou après le signal de temps mort et avant le contrôle.
  • Le joueur signalant le temps mort doit former un « T » inversé avec les deux mains. Après cela, tous les joueurs des deux équipes doivent former un « cercle spirituel » sur le terrain de jeu, et aucune discussion sur la tactique ne peut être menée.
  • Les capitaines et les capitaines spirituels des deux équipes doivent discuter des problèmes d'esprit de jeu existants, décider comment ils doivent être corrigés et communiquer les résultats de la discussion au cercle spirituel.
  • Les temps morts mentaux n'affectent pas le nombre de temps morts et le temps consommé n'est pas inclus dans le temps de jeu officiel.
  • Une fois le temps mort terminé, les deux joueurs doivent revenir à la position approximative dans laquelle ils se trouvaient avant le signal du temps mort mental.

milieu de terrain

Lorsqu'une équipe marque 6 points, il y a un entracte qui dure une minute et demie. Après l'entracte, le terrain est changé et l'attaque et la défense sont échangées.

Finition

  • 11 points par match, la durée du jeu est de 60 minutes, la limite de temps est de 50 minutes
  • Lorsque le temps limite est atteint, après la fin du point en cours, un point sera ajouté au score de l'équipe en tête comme point final du jeu. Par exemple, lorsque le temps limite atteint le score de 9 : 8, 10 points seront utilisés comme point final du jeu.
  • La première équipe à marquer 11 points ou plus en 60 minutes gagne.

après le match

  • N'oubliez pas la ligne
  • N'oubliez pas de prendre une photo
  • Score spirituel : Le capitaine spirituel doit immédiatement organiser le score spirituel du Frisbee de l'adversaire après chaque partie (les détails spécifiques seront discutés plus tard) et soumettre la feuille de score à l'organisateur.
  • Le score d’esprit servira de base pour déterminer le prix du meilleur esprit de l’organisateur et le prix de l’esprit sportif décerné par le département des sports.
  • Confirmation et signature : Le chef d'équipe ou le capitaine doit confirmer les résultats du match après le match et signer la position correspondante sur la feuille de match avant de partir.

Règles expliquées

ouverture

  • Ce n’est que lorsque les deux équipes auront signalé qu’elles sont prêtes que le jeu pourra commencer. L'ouvreur de l'équipe d'ouverture doit lever la main et au moins une personne de l'équipe attaquante doit lever la main.
  • Après le signal prêt, tous les joueurs offensifs doivent se tenir avec un pied sur leur ligne de score défensive et ne pas changer de position les uns par rapport aux autres jusqu'à la fin de la période d'ouverture.
  • Tous les joueurs défensifs doivent garder leurs pieds complètement derrière le plan vertical de la ligne de score jusqu'à la fin du snap.
  • Si une équipe enfreint les deux règles ci-dessus, l'équipe adverse peut signaler une violation de hors-jeu. L'appel doit être effectué avant que l'équipe attaquante ne touche le disque, et le disque doit être rouvert dès que possible.
  • Si un joueur offensif, que ce soit dans ou hors des limites du terrain, touche le disque avant qu'il n'atterrisse et que l'équipe attaquante ne parvient pas à prendre le contrôle réel du disque, il s'agit d'une faute (appelée « attrapage »).
  • Si le disque touche initialement le terrain de jeu et ne sort jamais des limites, le détenteur du disque doit établir un pivot (ne peut pas bouger avec le disque) au point où le disque s'arrête, même si ce point se trouve dans sa zone de score défensive.
  • N'importe quel joueur peut empêcher le frisbee de rouler ou de glisser après son atterrissage.

défense

  • Les compteurs ne peuvent compter les secondes que si le protège-disque se trouve à moins de trois mètres du support de disque.
  • Si un changement de défense se produit, le compte à rebours doit être relancé.
  • Un détenteur du ballon ne peut être gardé que par un seul joueur défensif à la fois.

Les deux fautes défensives les plus courantes !

faute de puissance

  • Une faute de puissance se produit lorsqu'un joueur commet une faute sur son adversaire, ce qui lui fait perdre le disque qu'il a attrapé ou en perd le contrôle. Exemples : Frapper et toucher le corps avant que l'offre n'affecte l'offre ; collisions corporelles intentionnelles lors de la compétition pour l'offre élevée, etc.
  • Si un point aurait dû être marqué et que la faute n'était pas contestée, le point est maintenu. Exemple : Si une faute non contestée se produit dans la zone de score, le score sera marqué directement.

Faute de blocage (choix)

Une faute de blocage se produit lorsqu'un joueur occupe une position que son adversaire ne peut pas éviter en se déplaçant de manière légale, en tenant compte de la position attendue de l'adversaire en fonction de la vitesse et de la direction données, et entraînant un contact non mineur. La faute sera considérée comme une faute sur réception ou une faute indirecte, selon le cas.

Violation lors de la défense du titulaire

  • "Compte les secondes trop vite"
  • "Across the Pivot" - La ligne entre les pieds du défenseur et le point de pivot du lanceur est à moins d'un frisbee.
  • "Distance du frisbee" - Toute partie du défenseur est inférieure au diamètre d'un frisbee par rapport au torse du détenteur du disque. Toutefois, si la situation est causée uniquement par le mouvement du titulaire, il ne s’agit pas d’une violation.
  • "Double Team Limit" - La ligne entre la main ou le bras du défenseur et le torse du défenseur est à moins d'un disque, ou toute partie du corps du défenseur est au-dessus du point de pivot du défenseur. Toutefois, si la situation est provoquée uniquement par le mouvement du titulaire, il ne s’agit pas d’une violation.
  • "Double Défense" - Un défenseur qui n'est pas le défenseur est à moins de 3 mètres du point de pivot du défenseur et ne garde pas un autre joueur attaquant. Cependant, le simple fait de traverser la zone ne constitue pas une « double défense ».
  • "Blocking View" - Un joueur défensif utilise n'importe quelle partie de son corps pour bloquer intentionnellement la vue du porteur du ballon.

Score mental expliqué

Esprit frisbee

  • Le frisbee est un sport d'auto-arbitrage sans contact, et tous les joueurs sur le terrain sont responsables de l'application et du respect des règles. S'appuyer sur l'esprit Frisbee impose à chaque joueur sur le terrain la responsabilité du fair-play.
  • Les joueurs sur le terrain doivent toujours garder à l’esprit qu’ils seront leurs propres arbitres pendant le match.
  • Amusez-vous et amusez-vous.
  • Cinq éléments de notation :
  1. Connaissent-ils et suivent-ils les règles du Frisbee ?
  2. Evitent-ils les contacts physiques ?
  3. Sont-ils justes et équitables ?
  4. Font-ils preuve de maîtrise de soi et d’une attitude positive ?
  5. Communiquent-ils correctement et respectent-ils leurs adversaires ?
  • La plage de scores pour chaque élément est de 0 à 4 points. Un score de 2 représente « bon » et un score de 4 représente « exceptionnellement bon ».

  • Utilisez la section commentaires

  • Prix ​​spécial : Prix du meilleur esprit*2 (une équipe du groupe A et du groupe B)

Séance de questions

Tirage au sort des groupes

Groupe A

Groupe A

A1A2A3A4A5
OrdinateurMachinesConstructionInstitut aéronautiqueZhili

Groupe B

B1B2B3B4B5
Economie et gestionConstruction d'un collègeSciences socialesWeiyangElectronique

Groupe B

Groupe A

A1A2A3
PrécisionÀ la recherche de la véritéMatériel

Groupe B

B1B2B3
LogicielMathématiquesXinya

Groupe C

C1C2C3
VéhiculesChimieMarche et remise en forme

Groupe D

D1D2D3
ActifAdministration publiqueSchwarzman