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Introducción a las Reglas del Ultimate Frisbee para la "John Ma's Cup"

Apertura (Defensor)

  • Después de anotar, ambos lados intercambian campos ofensivos y defensivos; lado anotador abre el juego
  • Pie: El equipo defensivo se coloca completamente detrás del plano vertical de la línea de gol; El equipo ofensivo debe pararse con un pie en la línea de puntuación defensiva (¿no dijo adelante y atrás?) y no cambiar sus posiciones relativas entre sí. Después de que se suelta el disco, todos los jugadores pueden moverse a voluntad.
  • La fiesta de inauguración no puede tocar el mercado.
  • Señal: El abridor debe levantar la mano para hacer la señal, y al menos una persona del equipo ofensivo debe levantar la mano para hacer la señal.
  • Rodar: Cualquier miembro del equipo puede evitar que el Frisbee ruede o se deslice después de aterrizar. Si el disco no está fuera de límites, el portadiscos debe establecer un pivote en el punto donde el disco se detiene (o comienza a impedir su rodamiento), así como la zona de puntuación.
  • El Frisbee se sale de los límites después del aterrizaje: la posición en la que el Frisbee sale de los límites por primera vez
  • El Frisbee sale directamente de los límites: la pieza de plástico cerca de tu propia área de puntuación defensiva o el área central más cercana a la posición donde el Frisbee sale de los límites (la parte entre las dos áreas de puntuación, por lo que es mejor lanzarlo demasiado lejos que estar justo en el área de puntuación)

Inspección

  • **Todos los jugadores deberán permanecer quietos antes de la prueba. **
  • Cuando el portador del disco está rodeado por un defensor, el defensor debe tocar el disco.
  • No hay ningún jugador defensivo al lado del poseedor del disco. El poseedor del disco debe golpear el disco contra el suelo y gritar "comienza el juego".
  • Si el disco está en el suelo, el defensor más cercano al disco grita "Inicio del juego".

fuera de los límites

  • Si el poseedor logra tomar el control del plato dentro de los límites y luego toca fuera de los límites, se cuenta como ** dentro de los límites **.
  • Cuando el jugador llega al límite, debe regresar a la posición de banda para continuar.
  • Si el lanzador toca el área fuera de los límites antes de realizar el lanzamiento, aún se considerará dentro de los límites (el lanzamiento se puede pasar fuera de los límites, pero un pie todavía está dentro de los límites/en la línea lateral porque no puede moverse).
  • Si alguna parte del cuerpo del atacante está fuera de los límites al tomar el control, la toma de control se considerará un fracaso.
  • Si el equipo atacante recibe el disco en el aire y el primer punto de contacto al aterrizar está fuera de límites, se considera un fracaso. (Salta para atrapar la pelota, pero el primer punto de aterrizaje debe estar dentro de los límites. Si te caes sin mantenerte firme, también debe estar dentro de los límites)

defensa

  • Los contadores pueden contar segundos sólo si el protector del disco está a menos de 3 metros del soporte del disco.
  • Sólo una persona puede defender la cuenta atrás.
  • Si los jugadores ofensivos y defensivos atrapan el disco al mismo tiempo, el jugador ofensivo recibe el disco.
  • Todos los jugadores deben tratar de evitar el contacto físico con otros jugadores, incluidos los que no poseen el disco (trate de no abrazar a los jugadores ofensivos que no poseen el disco)

falta

  • No puedes tomar la iniciativa de tocar al titular antes de vender la oferta. No importa si el titular toma la iniciativa de tocar la oferta; Colisión física intencional al competir por la oferta alta.
  • El defensor se encuentra en una posición que el jugador que sostiene el disco no puede evitar si se mueve de manera legal (?!!)
  • Al menos a un diámetro del Frisbee de distancia
  • El defensor usa cualquier parte de su cuerpo para bloquear deliberadamente la vista del defensor (?!!)
  • El jugador atacante pasa intencionalmente el disco a otro jugador, y los dos jugadores están en contacto con el disco al mismo tiempo en el proceso (no pueden entregar el disco)
  • El poseedor del disco lanza intencionalmente el disco a otro jugador y lo rebota hacia sí mismo.
  • Después de que el portador del disco pasa el disco, lo atrapa antes de que otro jugador toque el Frisbee (No puedes lanzarlo y atraparlo tú mismo sin que otros lo toquen)

tanteador

Ambos equipos deben enviar un anotador para supervisar el registro de las puntuaciones.

final del juego

Victoria +3 puntos; Fallo +0 puntos

  • Llegar a 11 puntos
  • Después de 50 minutos, primero alcance el puntaje de "el equipo líder gana un punto" (puede seguir persiguiendo después de quedarse atrás, y el desempate será el desempate)
  • A los 60 minutos, quien tenga mayor puntuación (no parece terminar el punto actual)

Empate +1 punto

A los 60 minutos, el marcador es el mismo (no parece terminar el punto actual)

Tamaño del lugar

medio tiempo

Cuando un equipo consiga 6 puntos, habrá un descanso de un minuto y medio. Después del intermedio, se cambiará el campo, la ofensiva y la defensa.

Pausa y pausa mental

Hay dos tiempos muertos en cada partido, uno para cada equipo al inicio del partido y otro después del descanso. Cada tiempo de espera dura un minuto.

Cambiar miembros del equipo

Antes del inicio de cada punto, podrás optar por reemplazar a los jugadores en el campo. Después del inicio de un punto, a menos que existan factores especiales como lesión, no podrás reemplazar a los jugadores en el campo. No hay límite para el número de sustituciones realizadas cada dos minutos**.