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Reunião de preparação final do Frisbee "Majohn Cup"

Agendar

cronograma

Fase de grupos: sábado e domingo da semana 5, sábado da semana 6

  • Cada equipe dos dois grupos do Grupo A jogará 4 partidas, totalizando 20 partidas.
  • Cada equipe dos quatro grupos do Grupo B jogará 2 partidas, totalizando 12 partidas.

Torneio de classificação das quartas de final: domingo da semana 9, sábado e domingo da semana 10

Cada equipe do Grupo A e do Grupo B jogará 3 partidas, 12 partidas cada

horário específico

Existem 4-6 períodos de manhã e tarde no sábado e domingo, e 2 jogos são organizados em cada período (exceto as finais do Grupo A e Grupo B) Manhã: 8h30-12h00 Tarde: 13h30-17h00

fase de grupos

  • Na fase de grupos, cada grupo realizará um único round-robin
  • Uma vitória vale 3 pontos, um empate vale 1 ponto e uma derrota vale 0 pontos. Se um lado se abster, o outro lado ganha 11:0 e ganha 3 pontos, e o lado que se abstém ganha -3 pontos. Se ambos os lados se abstiverem, o resultado do jogo será 0:0 e ambos os lados acumularão -3 pontos.
  • Caso duas ou mais equipes tenham a mesma pontuação, serão classificadas na seguinte ordem: Aqueles com menos abstenções terão uma classificação mais elevada; Aquele que obtiver mais pontos na competição mútua será classificado em primeiro lugar; Aquele com maior diferença total de pontos terá classificação superior; Aqueles com mais pontuações totais terão classificação mais elevada; A classificação final é determinada jogando para longe

Fase de classificação das quartas de final

Processo de competição

antes do jogo começar

  • Aquecimento: Chegue com pelo menos 15 minutos de antecedência para se aquecer
  • Verificação de identidade: Os atletas devem levar consigo sua carteira de estudante ou cartão de estudante ou cartão de funcionário e apresentar seu código Bauhinia para inspeção pela equipe no local. Caso contrário, eles não serão elegíveis para jogar.
  • Adivinhação do Capitão: Determine os lados ofensivos e defensivos iniciais e o local do serviço
  • Anotador: Para manter a imparcialidade do jogo, ambos os lados precisam enviar um apontador para supervisionar o registro das pontuações.
  • Comece todos os jogos na hora certa. Atrasos de 15 minutos ou mais serão considerados desistência e resultarão em -3 pontos.
  • Sobre o número de jogadores: Cada equipe tem 5 jogadores em campo e há pelo menos 1 menina/menino em campo. A proporção entre homens e mulheres é determinada pela equipe atacante. (Em princípio, a proporção entre homens e mulheres é de 4:1, 3:2 ou 2:3). Se houver um número desigual de meninos e meninas em campo, o jogo poderá ser disputado com o consentimento de ambas as partes.

Durante o jogo

pausa

Há dois tempos limite em cada jogo, um para cada equipe no início do jogo e outro após o intervalo, com cada tempo limite durando 60 segundos. Após o início de uma rodada e antes do início do jogo, os jogadores de ambas as equipes podem sinalizar um tempo limite. Após a abertura do mercado, apenas o detentor do mercado, capitão e capitão espiritual que detém os direitos do mercado pode sinalizar um tempo limite. O jogador que sinaliza um tempo limite deve usar ambas as mãos ou uma mão para formar um "T" com o Frisbee, e deve sinalizar um "tempo limite" ao jogador adversário.

pausa mental

  • Quando o capitão, capitão espiritual ou observador acredita que há um comportamento que viola o espírito do Frisbee durante o jogo, um timeout mental pode ser sinalizado.
  • O sinal de pausa mental deve ser dado após o início de uma rodada e antes do saque ou após o sinal de tempo limite e antes da verificação.
  • O jogador que sinaliza o tempo limite deve formar um “T” invertido com as duas mãos. Depois disso, todos os jogadores de ambas as equipes precisam formar um “círculo espiritual” no campo de jogo, e nenhuma discussão sobre táticas poderá ser conduzida.
  • Os capitães e capitães espirituais de ambas as equipes devem discutir as questões existentes sobre o espírito de jogo, decidir como devem ser corrigidas e comunicar os resultados da discussão ao círculo espiritual.
  • Os tempos limite mentais não afetam o número de tempos limite e o tempo consumido não está incluído no tempo oficial do jogo.
  • Após o término do tempo limite mental, ambos os jogadores precisam retornar à posição aproximada em que estavam antes do tempo limite mental ser sinalizado.

meio-campo

Quando uma equipe marca 6 pontos, há um intervalo, que dura um minuto e meio. Após o intervalo, o campo é trocado e o ataque e a defesa são trocados.

Terminar

  • 11 pontos por jogo, o tempo de jogo é de 60 minutos, o limite de tempo difícil é de 50 minutos
  • Quando o limite do tempo difícil for atingido, após o término do ponto atual, um ponto será adicionado à pontuação da equipe líder como o ponto final do jogo. Por exemplo, quando o limite do tempo difícil atingir a pontuação de 9:8, 10 pontos serão usados como ponto final do jogo.
  • A primeira equipe a marcar 11 pontos ou mais em 60 minutos vence.

depois do jogo

  • Lembre-se da linha
  • Lembre-se de tirar uma foto
  • Pontuação Espiritual: O capitão espiritual deve organizar imediatamente a pontuação espiritual do Frisbee do oponente após cada jogo (detalhes específicos serão discutidos posteriormente) e enviar a súmula ao organizador.
  • A pontuação de espírito será usada como base para determinar o Prêmio de Melhor Espírito do organizador e o Prêmio de Espírito Esportivo emitido pelo Departamento de Esportes.
  • Confirmação e Assinatura: O líder ou capitão da equipe precisa confirmar os resultados do jogo após o jogo e assinar a posição correspondente na súmula antes de sair.

Regras explicadas

abertura

  • Somente depois que ambas as equipes sinalizarem que estão prontas o jogo poderá começar. O abridor da equipe de abertura precisa levantar a mão, e pelo menos uma pessoa da equipe atacante precisa levantar a mão.
  • Após o sinal de prontidão, todos os jogadores ofensivos devem ficar com um pé na linha de pontuação defensiva e não mudar de posição uns em relação aos outros até o final do período inicial.
  • Todos os jogadores defensivos devem manter os pés completamente atrás do plano vertical da linha de pontuação até o final do snap.
  • Se uma equipe violar as duas regras acima, a equipe adversária pode sinalizar uma violação de impedimento. A chamada deve ser feita antes que a equipe ofensiva toque no disco, e o disco deve ser reaberto o mais rápido possível.
  • Se um jogador ofensivo, dentro ou fora de campo, tocar o disco antes de ele cair e a equipe ofensiva não conseguir obter o controle real do disco, é uma falta (chamada de "recepção").
  • Se o disco inicialmente tocar o campo de jogo e nunca sair de campo, o detentor do disco deve estabelecer um pivô (não pode se mover com o disco) no ponto onde o disco para, mesmo que esse ponto esteja dentro de sua zona defensiva de pontuação.
  • Qualquer jogador pode impedir que o Frisbee role ou deslize depois de pousar.

defesa

  • Os contadores só poderão contar os segundos se a proteção do disco estiver a três metros do suporte do disco.
  • Se ocorrer uma alteração na defesa, a contagem regressiva deverá ser reiniciada.
  • Um detentor da bola só pode ser defendido por um defensor por vez.

As duas faltas defensivas mais comuns!

falta de força

  • Uma falta poderosa é quando um jogador comete uma falta sobre seu oponente, fazendo com que esse jogador perca o disco que pegou ou perca o controle do disco. Exemplos: Bater e tocar o corpo antes da oferta afeta a oferta; colisões corporais intencionais ao competir pela oferta mais alta, etc.
  • Se um ponto deveria ter sido marcado e a falta não foi contestada, o ponto permanece. Exemplo: Se ocorrer uma falta não contestada na área de pontuação, o resultado será marcado diretamente.

Falta de bloqueio (escolha)

Uma falta de bloqueio ocorre quando um jogador ocupa uma posição que seu adversário não pode evitar movendo-se de maneira legal, levando em consideração a posição esperada do adversário com base na velocidade e direção determinadas, e resultando em contato não menor. A falta será considerada uma falta de recepção ou uma falta indireta, o que for aplicável.

Violação ao defender o titular

  • "Contando os segundos muito rápido"
  • "Across the Pivot" - A linha entre os pés do defensor e o ponto de pivô do lançador está a menos de um Frisbee de distância.
  • "Distância do Frisbee" - Qualquer parte do defensor é menor que o diâmetro de um Frisbee do torso do portador do disco. Porém, se a situação for causada exclusivamente pela movimentação do titular, não constitui violação.
  • "Double Team Limit" - The line between the defender's hand or arm and the defender's torso is less than one disc away, or any part of the defender's body is above the defender's pivot point. Porém, se a situação for causada exclusivamente pela movimentação do titular, não constitui violação.
  • "Double Defense" - A defender who is not the defender is less than 3 meters from the pivot point of the defender and is not guarding another offensive player. No entanto, simplesmente correr pela zona não é uma “defesa dupla”.
  • "Blocking View" - Um jogador defensor usa qualquer parte de seu corpo para bloquear intencionalmente a visão do portador da bola.

Pontuação Mental Explicada

Espírito de frisbee

  • O Frisbee é um esporte sem contato e de auto-arbitragem, e todos os jogadores em campo são responsáveis ​​por fazer cumprir e cumprir as regras. Confiar no espírito do Frisbee coloca a responsabilidade do fair play em todos os jogadores em campo.
  • Os jogadores em campo devem sempre ter em mente que serão os seus próprios árbitros durante o jogo.
  • Divirta-se e divirta-se.
  • Cinco itens de pontuação:
  1. Eles estão familiarizados e seguem as regras do Frisbee?
  2. Eles evitam contato físico?
  3. Eles são justos e equitativos?
  4. Eles demonstram autocontrole e uma atitude positiva?
  5. Eles se comunicam adequadamente e respeitam seus oponentes?
  • A faixa de pontuação para cada item é de 0 a 4 pontos. Uma pontuação de 2 representa “bom” e uma pontuação de 4 representa “excepcionalmente bom”.

  • Use a seção de comentários

  • Prêmio Especial: Prêmio de Melhor Espírito*2 (uma equipe do Grupo A e do Grupo B)

Sessão de perguntas

Sorteio de grupo

Grupo A

Grupo A

A1A2A3A4A5
ComputadorMáquinasConstruçãoInstituto de AviaçãoZhili

Grupo B

B1B2B3B4B5
Economia e GestãoConstrução de faculdadeCiências SociaisWei YangEletrônica

Grupo B

Grupo A

A1A2A3
PrecisãoProcurando a verdadeFerragens

Grupo B

B1B2B3
ProgramasMatemáticaXinya

Grupo C

C1C2C3
VeículosQuímicaCaminhada Fitness

Grupo D

D1D2D3
AtivoAdministração PúblicaSchwarzmann