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Regras finais do frisbee da "Copa Marjohn"

introduzir

Ultimate Frisbee é um esporte coletivo que utiliza um Frisbee para competir em um campo retangular com sete jogadores em cada equipe. O campo tem aproximadamente metade da largura de um campo de futebol, com uma área de pontuação em cada extremidade. Cada equipe marca pontos ao pegar o disco na zona final defensiva da equipe adversária. O portador do disco não pode correr com o disco, mas pode jogá-lo em qualquer direção e passá-lo para qualquer companheiro de equipe. Deixar de pegar o seu próprio disco resultará em uma transição e o time adversário ganhará a posse do disco e tentará marcar na end zone oposta. Os jogos geralmente terminam em 15 minutos ou duram aproximadamente 100 minutos. O Ultimate Frisbee é autoadministrado e nenhum contato é permitido. O espírito do Frisbee orienta os jogadores sobre como arbitrar o jogo e regula o seu comportamento em campo. A grande maioria das regras são gerais e aplicam-se à maioria das situações, mas algumas regras abordam situações específicas e substituem a situação geral. A estrutura e as regras do jogo podem ser ajustadas de acordo com o jogo específico, como tamanho do jogador, idade ou espaço disponível. Consulte o apêndice de regras relevantes para os requisitos de atividade aplicáveis ​​a determinados regulamentos da WFDF.

Espírito de frisbee

  1. Ultimate Frisbee é um esporte de autojulgamento e sem contato. Todos os membros da equipe são responsáveis ​​por si mesmos e pelos outros por seguir as regras. O Ultimate Frisbee pressupõe que cada jogador segue o espírito de fair play do Frisbee.
  2. Em conformidade com o espírito do Frisbee, esta regra pressupõe que ninguém irá violar intencionalmente as regras, pelo que não existem penalidades para violações não intencionais, mas sim para restaurar a situação de jogo onde a violação não ocorreu, tanto quanto possível. Se houver uma violação intencional ou grave das regras do jogo ou do espírito do Frisbee, os capitães de ambas as equipas deverão ter uma discussão aberta e determinar um resultado apropriado, que pode ser inconsistente com as regras.
  3. Os jogadores precisam lembrar que quando duas equipes precisam arbitrar, os jogadores de ambas as equipes são os árbitros em campo. Portanto todos os membros da equipe devem:
    • Esteja familiarizado com as regras;
    • Justo e objetivo;
    • Honestidade;
    • Exponha seu ponto de vista de forma precisa e concisa;
    • Dê à outra parte oportunidade suficiente para falar;
    • empatia;
    • Considere possíveis diferenças culturais e use palavras e linguagem corporal respeitosas;
    • Resolver disputas o mais rápido possível;
    • Faça sinais de acordo com padrões unificados durante todo o jogo;
    • Apenas são indicadas faltas que tenham impacto significativo no andamento do jogo.
  4. O jogo altamente competitivo é encorajado, mas de forma alguma à custa do respeito mútuo entre os jogadores, das regras de jogo acordadas, da segurança pessoal dos outros jogadores ou da diversão do jogo.
  5. A seguir estão exemplos de bom espírito de Frisbee:
    • Retire um gesto que você considera errado;
    • Continuar a resolver disputas com adversários fora da quadra que surjam na quadra;
    • Elogie um oponente por sua habilidade ou bom espírito;
    • Apresente-se ao seu oponente;
    • Responda com calma a desentendimentos ou provocações.
  6. Todos devem evitar os seguintes comportamentos que são claramente contrários ao espírito do Frisbee:
    • movimentos perigosos e comportamento agressivo;
    • Faltas intencionais ou outras interrupções intencionais do jogo;
    • Qualquer comportamento que provoque os membros da equipe adversária;
    • Desrespeitar a comemoração do adversário após marcar;
    • Gestos retaliatórios;
    • Indique os jogadores do adversário para passar a bola para você;
    • Qualquer outro comportamento que só se preocupe em ganhar ou perder.
  7. Todos são guardiões do espírito Frisbee, então todos devem:
    • Responsável por ensinar as regras do jogo e o bom espírito do Frisbee aos membros da sua equipe;
    • Discipline os membros da sua equipe que não estão de bom humor no Frisbee;
    • Fornecer feedback construtivo uns aos outros, elogiando-os pelo que estão fazendo bem mentalmente e pelas áreas em que podem melhorar;
    • Sinalize os intervalos mentais conforme apropriado para abordar adequadamente os problemas mentais relacionados ao Frisbee.
  8. Se um jogador novato quebrar uma regra porque não está familiarizado com ela, um jogador experiente deve ajudar a explicar o motivo da violação.
  9. Jogadores experientes que desejam ajudar a explicar as regras e resolver disputas em campo podem atuar como supervisores fora do campo para jogos para iniciantes.
  10. Os sinais devem ser discutidos apenas pelos jogadores de ambas as partes diretamente envolvidas, além do jogador com a melhor perspectiva, se necessário.
    • Se um jogador não envolvido acreditar que um companheiro de equipe fez uma decisão errada ou causou uma falta ou violação, ele deverá alertar seu companheiro de equipe.
    • Os jogadores que não estejam em campo, exceto o capitão, devem evitar participar de discussões em campo. Mas os jogadores em campo podem pedir ajuda aos jogadores fora de campo para esclarecer as regras e tomar a decisão correta.
  11. Os jogadores e capitães em campo são os únicos responsáveis por fazer e tratar todos os sinais.
  12. Se os membros da equipe ainda não conseguirem chegar a um consenso após a discussão ou se as seguintes situações não forem claras:
    • O que aconteceu durante o jogo?
    • O que é mais provável de acontecer durante o jogo quando não há sinal,
    • O disco deve ser devolvido ao último detentor do disco que não foi afetado pelo sinal.

campo de jogo

  1. O local é uma área retangular com dimensões e distribuição conforme mostrado na Figura 1. O local deve ser plano, livre de obstáculos e a segurança dos membros da equipe deve ser razoavelmente garantida.
  2. Os limites do campo de jogo consistem em dois lados longos, a linha lateral, e dois lados curtos, a linha inferior.
  3. As laterais não fazem parte do campo.
  4. A linha de pontuação é a linha de separação entre a área central e a área de pontuação, e ela própria pertence à área central.
  5. A localização do ponto de tijolo é marcada pela intersecção de duas linhas de um metro na área central, que fica à mesma distância da linha de gol e da linha de base (18 metros), e está localizada no meio das duas linhas laterais.
  6. 8 objetos flexíveis de cores vivas (como marcadores de canto de plástico) marcam os limites da zona central e da zona de pontuação.
  7. Não deve haver objetos móveis ao redor da área de jogo. Se o jogo for afetado por jogadores fora do campo ou objetos dentro de 3 metros da linha limite, qualquer pessoa afetada poderá sinalizar uma violação.

Equipamento de competição

  1. Desde que ambos os capitães concordem, qualquer disco pode ser usado como disco de jogo.
  2. A WFDF fornecerá uma lista de marcas recomendadas de Frisbee.
  3. Os jogadores de ambas as equipes devem usar uniformes facilmente distinguíveis.
  4. Nenhum jogador pode usar roupas ou acessórios que possam ferir a si mesmo ou a outras pessoas, ou que possam impedir o desempenho de um oponente.

Rodadas, pontuações e jogos

  1. Um jogo consiste em múltiplas rodadas, cada uma terminando com uma pontuação.
  2. O jogo termina quando uma equipe atinge 15 pontos e essa equipe vence.
  3. Um jogo é dividido em duas metades. O primeiro tempo termina depois que uma determinada equipe marca 8 pontos.
  4. A primeira rodada começa automaticamente no início de cada tempo.
  5. Quando um golo é marcado e as condições para o final ou intervalo não são cumpridas:
    • A próxima rodada começa imediatamente;
    • Os dois lados trocam espaços ofensivos e defensivos;
    • O lado que marca é o novo lado defensor e a abertura é feita ao mesmo tempo.

equipe

  1. Cada equipe tem no máximo 7 jogadores por rodada e no mínimo 5 jogadores.
  2. Cada equipe deve nomear um capitão e um capitão espiritual.
  3. Após marcar e antes de sinalizar o início do jogo, a equipe pode fazer um número ilimitado de substituições.

começar um jogo

  1. Os representantes de ambas as equipes decidem de forma justa qual equipe será escolhida primeiro:
    • Quem abre o mercado primeiro; ou
    • Qual zona de pontuação eles defendem primeiro.
  2. A outra equipe faz outra escolha.
  3. No início do segundo tempo, as seleções do primeiro tempo foram invertidas.

abertura

  1. As equipes participantes devem estar prontas para o início do jogo e não serão permitidos atrasos injustificados.
  2. Somente depois que ambas as equipes sinalizarem que estão prontas é que a abertura poderá ser feita. O jogador inicial da equipe atacante precisa levantar a mão para sinalizar, e pelo menos uma pessoa da equipe atacante precisa levantar a mão para sinalizar.
  3. Depois de fazer o sinal de pronto, todos os jogadores ofensivos devem ficar com um pé na linha de pontuação defensiva e não mudar de posição uns em relação aos outros até que a chamada inicial seja feita.
  4. Depois de fazer o sinal de pronto, todos os jogadores defensivos devem ter os pés totalmente atrás da linha de pontuação até que o snap inicial seja feito.
  5. Se uma equipe violar 3. ou 4., a equipe adversária poderá sinalizar uma violação (“impedimento”). Este sinal deve ser feito antes que a equipe atacante toque a placa (mas a Regra 8 tem precedência).
    • Se a equipe defensiva indicar que o adversário está impedido, a equipe ofensiva deve estabelecer um pivô conforme as Regras 9., 10., 11. ou 12. e continuar o jogo o mais rápido possível de acordo com a situação do timeout (Nota do Tradutor: Isto significa continuar o jogo de acordo com a situação da Regra 20.3).
    • Se a equipe ofensiva sinalizar que o adversário está impedido, deve permitir que o disco caia naturalmente e continuar o jogo no ponto de tijolo indicado (não é necessária revisão do disco).
  6. Depois que o disco for lançado, todos os jogadores poderão se mover à vontade.
  7. Depois que o disco é aberto, os jogadores defensores estão proibidos de tocar no disco até que um jogador atacante toque o disco ou o disco toque o solo.
  8. Se um jogador ofensivo, dentro ou fora de campo, toca o disco antes de ele atingir o solo e a equipe ofensiva não consegue realmente controlar o disco, é uma transição entre ataque e defesa (abertura do disco).
  9. Se um jogador ofensivo receber com sucesso o gol de abertura, ele deve estabelecer um pivô no ponto da quadra mais próximo do ponto de recepção, mesmo que esse local esteja dentro da zona de pontuação que ele está defendendo.
  10. Se o disco cair e não sair de campo, o lançador deve estabelecer o pivô no ponto onde o disco para, não no ponto de contato, mesmo que o disco pare na zona de pontuação que ele ou ela está defendendo.
  11. Se o disco cair dentro de campo e deslizar para fora de campo sem entrar em contato com nenhum jogador ofensivo, o detentor do disco deve estabelecer um pivô no local onde o disco saiu de campo pela primeira vez, ou no local da zona central mais próximo, se esse local estiver dentro da zona de pontuação que ele ou ela está defendendo. Se o disco entrar em contato com qualquer jogador ofensivo antes de sair de campo, o jogador que segura o disco deve estabelecer um pivô no local onde o disco entra em contato pela primeira vez com a linha lateral, mesmo que esse local esteja dentro da zona final defensiva.
  12. Se o disco sair de campo sem entrar em contato com um jogador ofensivo, o jogador que segura o disco pode estabelecer um ponto de pivô (11.8) em um ponto de tijolo adjacente à sua zona final defensiva ou na área central mais próxima de onde o disco saiu de campo. Antes de pegar o Frisbee, a seleção do local do tijolo deve ser claramente indicada. Qualquer jogador ofensivo deve levantar um braço acima da cabeça e gritar "tijolo (ponto de tijolo)".

status do jogo

  1. Nas seguintes circunstâncias, o jogo estará num estado sem saída e não ocorrerá nenhuma transição entre o ataque e a defesa:
    • Antes da abertura de cada rodada;
    • Após a abertura do disco ou transição entre ataque e defesa, até que o disco se mova para a posição determinada do ponto de articulação.
    • Após uma falta indica um tempo limite ou qualquer outro tempo limite, mas antes da placa ser revista; ou
    • Depois que o disco cair, mas antes que a equipe correta tome posse do disco.
    • Os jogadores podem se mover livremente no estado de impasse (salvo indicação em contrário).
  2. Todos os jogos que não são becos sem saída são ao vivo.
  3. O jogador que segura a placa não pode transferir a posse para um companheiro de equipe em situação de placa morta.
  4. Após o disco tocar o solo, qualquer jogador pode tentar evitar que o disco role ou deslize. Se uma tentativa de parada alterar significativamente a posição do disco, o adversário poderá solicitar que um pivô seja estabelecido no ponto de contato do disco.
  5. Após a transição, ou após a posse inicial, um jogador ofensivo deve mover-se pelo menos na velocidade de caminhada para recuperar o disco e estabelecer o pivô.
    • Fora de 8.5, após a transição ofensiva e defensiva, e o Frisbee não tiver saído de campo, a equipe ofensiva deverá iniciar no seguinte tempo de acordo com a posição do Frisbee: Frisbee na zona central - dentro de 10 segundos após o Frisbee parar de se mover. O disco está na área de pontuação - dentro de 20 segundos após o disco parar de se mover.
    • Se a equipe ofensiva violar a Regra 8.5 ou 8.5.1, a equipe defensiva poderá dar uma advertência verbal (“Atraso de Jogo” ou pré-contagem) ou sinalizar uma “Violação”. Se a equipe atacante continuar a violar a Regra 8.5 ou 8.5.1 após a advertência, então a Regra 9.3.1 não se aplica e o defensor pode iniciar diretamente a contagem regressiva.

Contagem regressiva

  1. O defensor sinaliza a contagem regressiva gritando “Stall” para o adversário e depois conta de 1 a 10. O intervalo entre cada contagem não deve ser inferior a 1 segundo.
  2. Os dígitos da contagem regressiva devem ser comunicados claramente ao titular.
  3. O defensor só pode iniciar ou continuar a contagem regressiva nas seguintes circunstâncias:
    • O jogo está ao vivo ou o detentor do disco estabeleceu um pivô após uma transição entre ataque e defesa;
    • O defensor está a 3 metros do ponto de articulação do porta-disco, ou quando o porta-disco não está no ponto de articulação correto, o defensor está no ponto de articulação; ao mesmo tempo
    • Todos os defensores estão em posições legais.
  4. Se o defensor se deslocar para uma posição a 3 metros de distância do porta-disco, ou se o defensor for trocado, a contagem regressiva deverá recomeçar a partir de “Parando um (contagem regressiva 1)”.
  5. O método para retomar a contagem regressiva após a pausa é o seguinte:
    • O sinal de falta defensiva é incontroverso e a contagem regressiva recomeça a partir de 1.
    • O sinal de falta ofensiva é incontroverso e a contagem regressiva começa em 9.
    • O tempo limite de espera é controverso e a contagem regressiva começa em 8.
    • Após qualquer outra violação, incluindo uma “escolha”, a contagem regressiva começa em no máximo 6. As exceções são: Se a ordem for recebida ilegalmente e a ordem for devolvida ao titular, a contagem regressiva continuará a partir do momento em que a ordem foi liberada. Se a violação envolver uma nova verificação (Regra 10), a contagem regressiva continua a partir do momento anterior à sinalização da violação.
  6. Se a contagem continuar e houver um número máximo de segundos iniciais "n" de acordo com as regras 9.5.2, 9.5.4 ou 20.3.6, então: Se o último número lido antes do sinal for "x", então o primeiro número a continuar será o número menor de "estagnação x+1" ou "estagnação n".

Inspeção

  1. Após a ocorrência das seguintes situações, os jogadores devem rever o jogo o mais rápido possível e continuar o jogo: faltas, violações, transições controversas entre ataque e defesa, situações que exigem transições entre ataque e defesa conforme estipulado nas regras, pontuações controversas, o jogo é suspenso, os jogadores em campo discutem e o tempo limite termina. O exame só poderá ser adiado enquanto a indicação for discutida.
  2. A posição do jogador após o sinal ser dado (exceto para tempos limite e onde indicado de outra forma)
    1. Se o jogo for interrompido antes do lançamento ser executado, todos os jogadores devem retornar à posição em que estavam quando o sinal foi dado.
    2. Se uma partida for abandonada após um lançamento ser feito, então:
      • Se for necessário um retorno de chamada, todos os jogadores devem retornar à posição em que estavam quando o lançador fez o movimento ou quando o sinal foi emitido, o que ocorrer primeiro.
      • Se o resultado de um passe permanecer inalterado após uma pausa no jogo, todos os jogadores devem retornar à posição em que estavam quando o recebedor recebeu o passe, ou onde estavam quando o passe foi descartado.
      • Se um jogador que não seja o detentor do disco obtiver a posse da bola como resultado de uma falta não contestada, todos os jogadores devem retornar à posição em que estavam quando a falta ocorreu.
    3. Todos os jogadores devem permanecer parados até o final do teste.
  3. Os jogadores podem estender ligeiramente o tempo de pausa do jogo para reparar equipamentos danificados (indicando "danos ao equipamento"), mas não podem pausar o jogo devido a problemas no equipamento.
  4. Antes da verificação, o verificador e o adversário mais próximo devem confirmar que seus próprios jogadores estão prontos e posicionados de acordo com a Regra 10.2.
  5. Caso haja um atraso desnecessário na verificação da mão, a equipe adversária pode dar uma advertência (“Atraso de Jogo”). Caso ainda haja atraso após o aviso, a equipe que deu o aviso pode gritar diretamente “Disco entra (jogo começa)” para verificar o disco sem a necessidade de confirmação da equipe que foi avisada. Esta situação só se aplica se a equipe que deu a advertência estiver parada e em posição de acordo com a Regra 10.2.
  6. Como verificar a mão e continuar o jogo:
    1. Quando estiver perto do suporte:
      • Existe um defensor e o defensor deve tocar na placa.
      • Não há defensores, e o detentor do disco deve bater o disco no chão e pode gritar “Disco dentro”.
    2. Se o disco estiver no chão, o defensor mais próximo do disco deve gritar “Disc in”.
  7. Os jogadores podem sinalizar uma violação quando o oponente atender às seguintes circunstâncias:
    • Uma transferência é feita sem a revisão exigida pela Regra 10.6; ou
    • Sem confirmação do defensor mais próximo; ou
    • Mudou-se antes do teste; ou
    • Não estar na posição certa.
    • Qualquer passe após uma violação de sinal será inválido. Independentemente de o passe ser bem-sucedido ou não, a posse retornará ao titular (a menos que a Regra 16.3 se aplique)

fora dos limites

  1. Todo o campo de jogo é contado como dentro de campo, e os laterais e todo o pessoal que não está em campo são contados como fora de campo.
  2. A área fora de campo inclui a área fora de campo e todas as pessoas e coisas na área, exceto jogadores de defesa. O jogador defensivo está sempre dentro de campo.
  3. Jogadores ofensivos que não saem de campo são considerados dentro de campo.
    1. O status dos jogadores no ar depende se eles caem dentro ou fora de campo.
    2. Se o detentor do disco pegar o disco primeiro dentro de campo e manter o controle do disco antes de estabelecer um pivô e depois tocar fora de campo, ele ainda será considerado dentro de campo. Se o titular sair de campo, deverá retornar à linha lateral de passe para estabelecer um pivô.
    3. Se o jogador tocar a área fora de campo antes de lançar o disco, ainda será considerado dentro de campo até que passe o disco.
    4. O contato entre os jogadores não afeta se eles estão dentro ou fora de campo.
  4. As situações a seguir são transições entre ataque e defesa devido a jogo fora de campo e não são consideradas recepções bem-sucedidas.
    • Qualquer parte do corpo que esteja fora de campo quando a equipe ofensiva recebe a bola.
    • Quando a equipe ofensiva pega o disco no ar, o primeiro ponto de contato quando ele cai fica fora de campo.
  5. Quando o jogo está em andamento (incluindo o início e a continuação do jogo), a bola está dentro de campo.
  6. Um disco é considerado fora de campo quando entra em contato com uma área fora de campo ou com um jogador ofensivo que está fora de campo. Quando um jogador ofensivo pega o disco com sucesso, o status dentro/fora de campo do disco é consistente com o do jogador. Se o disco for capturado por vários jogadores ofensivos ao mesmo tempo e um dos jogadores estiver fora de campo, o disco é considerado fora de campo.
  7. O disco pode voar para fora da linha lateral e retornar ao campo de jogo, e um jogador pode sair de campo ao tentar tocar o disco.
  8. O ponto em que um disco sai de campo é determinado pela última vez que o disco foi lançado para fora de campo antes do contato com uma área ou jogador fora de campo:
    • está parcial ou totalmente acima do campo de jogo, ou
    • Uma posição tocada por um jogador dentro de campo.
  9. Se o disco estiver fora de campo e a três metros de distância do ponto de articulação correto, os jogadores fora de campo podem ajudar a recuperar o disco. Nos últimos 3 metros, o detentor do disco deve pegá-lo e caminhar de volta ao campo de jogo.

Receptor e posição

  1. Uma captura bem-sucedida significa que um jogador tem pelo menos duas partes do corpo controlando um disco não giratório. Uma aquisição bem-sucedida significa que um jogador obteve a posse do conjunto. Se o jogador que pega o disco não consegue controlá-lo devido ao contato com o solo, um companheiro de equipe ou um adversário em posição legal, a recepção é considerada malsucedida.
  2. O jogador que obtém o direito do disco é o detentor do disco.
  3. Se os jogadores ofensivos e defensivos pegarem o disco ao mesmo tempo, o jogador ofensivo ganha a posse do disco.
  4. Um jogador numa determinada posição tem o direito de permanecer nessa posição e nenhum adversário pode tocar nesse jogador.
  5. Um jogador tem o direito de ocupar qualquer posição no campo não ocupada por um adversário, desde que a posição seja ocupada sem contacto físico e sem se movimentar de forma imprudente, perigosa ou agressiva. No entanto, se o disco estiver no ar, os jogadores não podem mover-se apenas para impedir a tentativa do adversário de apanhar o disco num caminho desocupado.
  6. Todos os jogadores devem tentar evitar o contato físico com outros jogadores, incluindo o contato com um adversário que esteja parado, e evitar o contato onde um adversário estaria em uma determinada velocidade e direção. Não há circunstâncias que justifiquem o contato físico. “Ir em busca do prato” não é uma desculpa válida para contato físico. Quando um jogador adversário faz um movimento legal em direção ao disco, se o jogador não tiver boas razões para acreditar que fará o contato legal primeiro, o jogador deve ajustar seus movimentos para evitar o contato. Se este ajuste for feito, o resultado do jogo permanece inalterado.
  7. Os membros da equipe que se envolvem nos seguintes comportamentos são considerados os iniciadores do contato:
    • A posição no momento do contato é uma posição legal ocupada por um oponente parado ou em movimento, ou
    • Ao ajustar a posição após levar em consideração as posições ocupadas, velocidades de movimento e direções de todos os jogadores, resultando em contato físico inevitável com jogadores adversários que se movem dentro da lei.
  8. Contato menor pode ocorrer quando dois ou mais jogadores se movem em direção a uma posição ao mesmo tempo. Contato menor deve ser evitado se possível, mas não é considerado falta.
  9. Os jogadores não podem usar as mãos ou pernas para impedir o movimento dos jogadores adversários.
  10. Os jogadores não podem usar seus corpos para auxiliar o movimento de outro jogador, nem podem usar equipamentos ou itens para auxiliar na recepção da bola.

transição de ataque e defesa

  1. O ataque e a defesa mudam quando ocorrem as seguintes situações:
    • A equipe ofensiva não pegou o Frisbee, fazendo com que o Frisbee tocasse o solo, ou seja, “caísse”; No entanto, não é uma "queda" se o lançador pega o disco antes que ele toque o solo e o receptor mantém o controle do disco quando ele toca o solo.
    • Se o defensor pegar o passe, é uma “interceptação”;
    • Quando o disco sai dos limites, está "fora dos limites ou fora"; ou
    • Na jogada inicial, o time ofensivo toca o disco antes que ele atinja o solo e depois não consegue manter o controle do disco, conhecido como "puxão caído".
  2. O handicap é transferido de uma equipe para outra e o jogo é suspenso quando:
    • Falta incontestada da equipe ofensiva;
    • O titular do disco não lançou o disco quando o zagueiro gritou a palavra “dez (10)”, que é um “stall-out”.
    • O jogador atacante passa intencionalmente o disco para outro jogador. Durante o processo, os dois jogadores ficam em contato com o disco ao mesmo tempo, o que é chamado de “handover”.
    • O detentor do disco joga deliberadamente o disco para outros jogadores e o devolve para ele, o que é chamado de "deflexão";
    • Após o portador do disco passar o disco, ele o pega antes que outro jogador toque no Frisbee, ou seja, “auto-pega”;
    • Um jogador ofensivo auxilia intencionalmente um companheiro de equipe a se mover para tomar posse; ou
    • Os jogadores ofensivos usam equipamentos ou itens para ajudar a pegar a bola.
  3. Se um jogador acreditar que ocorreu uma transição entre ataque e defesa, deve imediatamente fazer o sinal correto. Se o jogador adversário discordar, ele pode sinalizar “contest” e o jogo deve ser suspenso. Se após discussão entre os dois jogadores ainda não houver acordo, ou não estiver claro o que aconteceu durante a jogada, o disco deverá ser devolvido ao detentor indiscutível mais próximo.
  4. Depois de indicar "stall-out (tempo limite de contagem regressiva)":
    • Se o detentor do disco acreditar que a contagem está muito rápida antes do disco ser lançado, e não houver oportunidade de sinalizar “contagem rápida” durante a contagem regressiva, o jogo será tratado como uma violação defensiva não contestada (ver Regra 9.5.1 para detalhes) ou um tempo limite de contagem regressiva contestado (ver Regras 9.5.3 para detalhes).
    • Se o titular da ordem tiver vendido e achar que não há tempo limite, ou achar que a contagem regressiva é muito rápida antes que o sinal expire, então o titular da ordem pode discordar do sinal.
    • Se o detentor do disco não concordar com o sinal de tempo limite de contagem regressiva, mas o disco tiver sido liberado e não tiver sido capturado com sucesso, o ataque e a defesa serão trocados e o jogo continuará após a verificação do disco.
  5. Após a transição do ataque para a defesa, qualquer jogador ofensivo pode segurar a placa, exceto:
    • Durante a transição entre ataque e defesa após ocorrer uma “interceptação”, o membro da equipe que faz a interceptação deve segurar a placa;
    • Após a equipe ofensiva receber uma falta, o jogador que sofreu a falta deve segurar a bola.
  6. Se o jogador com o disco certo deixar cair deliberadamente o disco, colocar o disco no chão e entregá-lo logo após a transição do ataque para a defesa ou após o disco ter caído após a abertura, então o disco direito deve ser devolvido ao jogador e o jogo pode ser reiniciado através de uma revisão do disco.
  7. As posições de transição de ataque e defesa são:
    • A posição onde o disco para, ou a posição onde o jogador atacante pega o disco;
    • A posição onde o jogador interceptador parou;
    • A posição do titular quando ocorrem as indicações nas Regras 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4 e 13.2.5;
    • A posição do jogador atacante nas Regras 13.2.6 e 13.2.7;
    • O local onde ocorre uma falta de recepção ofensiva não contestada.
  8. Se a transição ocorrer fora de campo, ou se a placa tocar a área fora de campo após a transição, o jogador deve estabelecer um pivô na área central mais próxima da placa fora de campo. Se a Regra 13.8 não se aplicar, o ponto pivô será no local especificado nas Regras 13.9, 13.10 e 13.11.
  9. Caso a transição ocorra na área central, o detentor da bola deverá estabelecer um pivô nesse local.
  10. Se a transição ocorrer dentro da zona de pontuação atacada pelo ataque, o jogador deve estabelecer um pivô na linha de pontuação mais próxima.
  11. Se a transição ocorrer na zona de pontuação defendida pelo ataque, o dono da posse pode optar por estabelecer um pivô no seguinte local:
    • Estar na posição onde ocorre a transição e indicar sua escolha permanecendo nessa posição ou realizando um passe falso; ou
    • Na linha de pontuação mais próxima do ponto de transição, indique a sua escolha movendo-se para essa posição. O portador do disco pode levantar uma mão acima da cabeça para sinalizar que deseja ir até a linha de pontuação para estabelecer um pivô antes de pegar o disco.
    • As seguintes ações são consideradas como tendo determinado a posição do eixo e não podem ser retiradas: mover-se imediatamente, permanecer no ponto de transição entre ataque e defesa, fazer movimentos falsos e sinalizar para a linha de pontuação.
  12. Após ocorrer uma transição incontestada entre ataque e defesa, se um companheiro desavisado continuar a jogar, o jogo precisa ser interrompido, o jogo retornado à posição onde ocorreu a transição, os jogadores retornam à posição em que estavam quando a transição ocorreu, e o jogo é reiniciado através de revisão.

Pontuação

  1. Uma pontuação ocorre quando um jogador dentro de campo recebe um passe legal e:
    • O contato do jogador com o solo ocorreu inteiramente dentro da zona de pontuação ofensiva, ou o primeiro ponto de contato do jogador que recebeu a bola no ar esteve inteiramente dentro da zona de pontuação ofensiva, e
    • O jogador ganha a posse do disco e controla-o durante todo o contato com o solo associado à captura do disco.
  2. Se um jogador acreditar que o jogo foi marcado, ele pode sinalizar “gol” e interromper o jogo. Se uma chamada de pontuação for contestada ou anulada, o jogo deve continuar até um check-in e a chamada de pontuação será considerada feita quando a bola foi concedida a um jogador.
  3. Se o jogador que detém o disco selecionar um ponto pivô que está atrás da linha de pontuação ofensiva, mas não se qualificar para a pontuação 14.1, esse jogador deve estabelecer o ponto pivô no local mais próximo da linha de pontuação.
  4. Uma pontuação é marcada quando um jogador ganha a posse do set.

Sinalizar faltas, violações e violações

  1. Uma falta refere-se a uma violação das regras devido a um contato não menor entre dois ou mais jogadores de ambos os lados. Também é contra as regras um jogador iniciar intencionalmente um contato leve, mas deve ser considerado uma violação e não uma falta.
  2. Uma infração é uma violação das regras relacionadas à guarda ou movimentação. O jogo não será interrompido devido a uma infração.
  3. Qualquer outra violação das regras é considerada uma violação.
  4. Somente o jogador que sofreu a falta pode gritar "Falta" para sinalizar uma falta.
  5. De modo geral, apenas o titular da ordem pode gritar “infração” para indicar uma violação. Porém, qualquer jogador ofensivo pode sinalizar uma equipe dupla, e qualquer jogador defensivo pode sinalizar uma viagem.
  6. Qualquer membro da equipe adversária pode denunciar uma violação específica ou “violação” para sinalizar uma violação, a menos que especificado de outra forma nas regras.
  7. Quando um jogador sinaliza uma falta ou violação que exige a interrupção do jogo, os outros jogadores devem interromper o jogo imediatamente após verem o sinal. Todos os jogadores em campo deverão comunicar a suspensão do jogo através de sons ou gestos. Se um jogador interromper o jogo para discussão antes do sinal ser dado, o sinal será considerado feito no início da discussão.
  8. Quando um membro da equipe descobre uma violação, ele deve dar um sinal imediatamente.
  9. Quando um jogador interrompe o jogo por engano, como por ouvir o sinal errado, não compreender as regras ou não fazer o sinal imediatamente:
    • Se o adversário vencer ou manter o set, o resultado de qualquer partida subsequente permanece
    • Se o adversário não adquirir ou reter a posse do disco, o disco deverá retornar ao último detentor indiscutível, exceto conforme previsto na Regra 16.3. A contagem regressiva continua enquanto o jogador que suspendeu o jogo erroneamente causou uma violação não contestada.
  10. Se o membro da equipe adversária tiver objeção à falta, infração ou violação indicada, ou achar que a indicação está errada, ele pode gritar “Contest”.
  11. Se um jogador fizer um sinal e acreditar que seu sinal está errado, ele pode gritar “Retraído” para retirar o sinal. A contagem continua com base na violação não contestada do jogador.
  12. Se houver múltiplos sinais no mesmo ponto ou antes do jogo ser interrompido, os resultados do jogo serão processados de trás para frente (o último sinal é resolvido primeiro, o primeiro sinal é o último).
  13. Os membros da equipe são incentivados a usar sinais manuais do WFDF para comunicar todos os sinais.

Continue o jogo após o sinal

  1. Quando uma falta ou violação for assinalada, o jogo será interrompido imediatamente e não haverá transição entre ataque e defesa (a menos que a situação atual esteja em conformidade com as Regras 15.9, 16.2 e 16.3).
  2. Se ocorrer uma falta ou violação:
    • é um sinal para o titular e o titular tenta passar, ou
    • é um sinal feito pelo portador do prato durante um lançamento, ou
    • Ocorre ou é sinalizado enquanto o disco está no ar e a reprodução continua até que a posse do disco seja estabelecida.
    • Uma vez determinado o direito à ordem:
      1. Se a equipe que cometeu a falta ou violação vencer ou mantiver a mão devido a um passe, o resultado do jogo será preservado. Se o jogador que sinaliza uma falta ou violação sinalizar imediatamente “Continue a jogar”, o jogo continuará sem parar.
      2. Se a equipe que marcou a falta ou violação não obtiver ou reter a posse do lance devido a um passe, o jogo deverá ser interrompido. Se a equipe que marcou a falta ou violação acreditar que a posse do disco foi afetada pela falta ou violação, o disco deverá ser devolvido ao detentor do disco para revisão (a menos que especificado de outra forma nas regras).
  3. Independentemente de quando a decisão for feita, se ambos os jogadores concordarem com a situação ou se a decisão não afetar o resultado do jogo, o resultado permanece. Esta regra não é substituída por nenhuma outra regra.
    • Se a equipe marcar, o placar permanece.
    • Caso a equipe não marque, o jogador cuja posição foi afetada pela situação ou sinal pode assumir a posição de desvantagem, e o jogo continua após a verificação.

falta

ação perigosa

Qualquer comportamento que manifeste imprudência, desrespeito pela segurança de outras pessoas, ou comportamento que represente um risco significativo de lesão a um membro da equipe, ou outro comportamento agressivo perigoso, é considerado um movimento perigoso e será tratado como uma falta, independentemente de ocorrer ou quando o contato físico ocorrer. Esta regra não é substituída por nenhuma outra regra relativa a faltas. Se a ação perigosa não for controversa, deverá ser tratada de acordo com a situação de falta mais relevante no Capítulo 17 das Regras.

recebendo falta

  1. Uma falta recebida refere-se ao contato não menor iniciado por um dos atacantes e defensores antes, durante ou depois de tentar tocar a bola. Quando uma das partes pega o disco ou é incapaz de tentar tocá-lo, o contato entre os braços ou mãos das partes atacante e defensiva não constitui uma falta, mas deve ser evitado tanto quanto possível (exceto para contato físico nas Regras 17.1 e 17.3).
  2. Após uma falta de recepção não contestada, o jogador que sofreu a falta ganha a posse da bola no local onde a falta ocorreu, mesmo que a posição seja na área de pontuação, e o jogo continua após a revisão da placa. Se a Regra 14.3 se aplicar após a verificação, a contagem regressiva não deverá começar até que um jogador tenha estabelecido um pivô na posição mais próxima da linha de pontuação. Se a falta for contestada, o disco será devolvido ao detentor do disco.

falta de força

  1. Uma falta de posse refere-se a um jogador adversário que faz com que o detentor do disco deixe cair o disco ou perca a posse do disco.
  2. Se a recepção foi originalmente um placar e a falta de posse não foi contestada, será contado como um placar direto.

falta de bloqueio

Uma falta de bloqueio ocorre quando um jogador ocupa uma posição que o adversário não pode evitar através de movimento legal, tendo em conta a posição que o adversário pode alcançar com base na velocidade e direção existentes, e as consequências do contacto físico não menor. As faltas de bloqueio são tratadas como faltas de recepção aplicáveis ​​ou faltas indiretas.

Falta forçada para fora de campo

  1. Uma falta forçada fora de campo refere-se a quando o recebedor sofre falta de um jogador defensor no processo de obtenção da posse, mas antes de obter a posse, e o contato físico que ocorre faz com que o recebedor:
    • Movido de dentro para fora dos limites; ou
    • Recebe a placa da end zone ofensiva para a área central.
  2. Se o recebedor conseguiu pegar a placa na zona de pontuação ofensiva, isso conta como pontuação direta.
  3. Se uma falta forçada fora de campo for contestada e o recebedor estiver fora de campo, o disco retornará ao recebedor, e se o recebedor não estiver fora de campo, o disco pertencerá ao recebedor.

falta defensiva

  1. ou
  2. O defensor fez contato não mínimo com o detentor do disco; ou o defensor fez contato não mínimo enquanto competia por um espaço desocupado com o detentor do disco antes do disco ser lançado.
  3. Se uma falta de arremesso ocorrer antes do detentor do disco liberar o disco e não durante a ação de arremesso, o detentor do disco pode optar por gritar "Contato" para sinalizar. Se a decisão for incontroversa, o jogo não precisa ser pausado e o defensor deve reiniciar a contagem a partir de 1.

Falta de lançamento ofensivo (manipulador):

  1. Uma falta de titular é um contato não menor causado por um detentor da bola contra um jogador defensivo devidamente posicionado.
  2. O contato causado pelo movimento inercial do porta-disco após a liberação do disco não constitui falta, mas deve ser evitado.

Falta indireta:

  1. Uma falta indireta refere-se ao contato não menor entre o recebedor e o defensor, mas não afeta diretamente sua tentativa de tocar a bola.
  2. Se a falta não for contestada, o jogador que sofreu a falta pode compensar a desvantagem posicional causada pela falta.

Falta de compensação:

  1. Uma falta de compensação refere-se a uma falta que é sinalizada pelos jogadores ofensivos e defensivos ao mesmo tempo e não é contestada. O disco deve ser devolvido ao último titular indiscutível.
  2. Se dois ou mais jogadores se moverem em direção à mesma posição ao mesmo tempo, causando contato não leve, será considerada falta de cancelamento. Contudo, se esta situação ocorrer após receber a bola, ou após o jogador relevante não conseguir tentar tocar a bola, deverá ser tratada como uma falta indireta (exceto por contato físico na Regra 17.1).

Violações e violações

Evite violações de disco

As violações do anti-disco incluem as seguintes situações:

  1. “Contagem rápida” refere-se ao defensor:
    • Iniciar ou continuar a contagem regressiva ilegalmente,
    • A contagem regressiva não inicia ou reinicia com "Stalling",
    • O intervalo de contagem regressiva é inferior a 1 segundo,
    • Falha em reduzir ou reiniciar a contagem regressiva de acordo com as regras, ou
    • A contagem regressiva não começa no número correto.
  2. "Straddle" significa que a distância entre os pés do defensor e o ponto de articulação do lançador é menor que a de um Frisbee.
  3. "Espaço no disco" refere-se a qualquer parte do corpo do jogador defensor que esteja a menos de um disco de distância do torso do detentor do disco. Porém, se esta situação for causada exclusivamente pela movimentação do titular, isso não constitui violação.
  4. "Embrulhar" significa que a distância entre as mãos ou braços do jogador defensor e o porta-disco é inferior à distância de um disco. Porém, se esta situação for causada exclusivamente pela movimentação do titular, isso não constitui violação.
  5. "Equipe Dupla" refere-se a um jogador de defesa que não está defendendo o jogador com bola dentro de 3 metros do ponto de pivô do detentor da bola, e o jogador defensivo não está defendendo outro jogador ofensivo. Mas simplesmente passar por esta área não conta como defesa dupla.
  6. "Visão (obstrução de visão)" refere-se a um jogador de defesa que usa deliberadamente uma parte do corpo para obstruir a visão do portador da bola.

O jogador defensor pode contestar a chamada por uma violação defensiva, momento em que o jogo é interrompido.

Se o disco tiver sido lançado e apanhado, a violação do disco contestada ou retirada é considerada uma violação ofensiva e o disco deve ser devolvido ao jogador que o segurou.

Se a violação defensiva listada na Regra 18.1.1 não for contestada, o defensor deve iniciar a contagem regressiva subtraindo 1 do último número contado antes de sinalizar.

Somente depois que a posição não conforme for corrigida, o pessoal defensivo poderá retomar a contagem regressiva. Caso contrário, será outra violação do anti-disco.

Caso ocorra a seguinte situação, o detentor do disco poderá sinalizar uma violação em vez de uma infração, e o jogo precisará ser suspenso:

  1. A contagem regressiva está incorreta,
  2. Sem contagem regressiva,
  3. Existem graves violações anti-disco,
  4. Houve repetidas violações anti-desconto.

Se o detentor do disco passar a bola antes, durante ou depois de uma violação defensiva do disco ou uma violação defensiva do disco ser sinalizada, o sinal não terá efeito no passe (a menos que a Regra 18.1.2.1 se aplique). Caso o disco passado não seja capturado, será considerada uma transição entre ataque e defesa.

Violação de "viagem"

Contanto que o suporte do disco esteja completamente dentro dos limites, ou tenha determinado o ponto de articulação dentro dos limites, o disco pode ser ultrapassado a qualquer momento.

Depois de receber o disco no ar, um jogador dentro de campo pode passar o disco antes de pousar.

Após receber o disco, o porta-disco deve desacelerar o mais rápido possível sem mudar de direção até que o pivô seja estabelecido.

Se um jogador pegar o disco enquanto corre ou pula, ele poderá passar o disco sem diminuir a velocidade e sem estabelecer um pivô se:

  1. Eles não mudaram de direção nem ganharam velocidade antes de lançar o disco;
  2. Eles têm no máximo dois pontos de contato com o solo depois de pegar a bola e antes de lançá-la.

Somente depois de estabelecer o ponto de articulação o trader poderá se mover em qualquer direção. O ponto pivô é a posição onde qualquer parte do corpo do jogador permanece em contato com um determinado ponto do solo antes de a mão ser solta.

O titular pode usar qualquer parte do corpo para determinar o eixo quando não estiver em pé.

Se o portador se levantar, isso não conta como movimento, mas o ponto pivô estabelecido está no mesmo local.

violação de caminhada

  1. O ponto de articulação do suporte do disco não está na posição correta, incluindo não desacelerar o mais rápido possível após pegar o disco ou mudar a direção do movimento após pegar o disco;
  2. O titular violou a Regra 18.2.2.1;
  3. Quando o porta-disco precisa se deslocar para uma determinada posição, ele começa a balançar os braços ou a fazer movimentos sem determinar o eixo. Ação de placa de passagem.
  4. O porta-disco mudou o pivô antes de lançar o disco.
  5. Os jogadores erram intencionalmente as capturas, batem no disco ou permitem que o disco gire sobre si mesmos para movê-lo para uma determinada posição.

Se a violação do movimento indicado for incontroversa, o jogo não precisa ser interrompido.

  1. Seguindo as instruções do jogador que sinaliza a jogada, o titular estabelece o pivô na posição correta, e nenhum jogador pode atrasar neste ponto.
  2. A contagem regressiva é pausada e o suporte do disco não pode lançar o disco até que o pivô seja estabelecido no local correto.
  3. O defensor não precisa dizer “Stall” antes de continuar a contagem regressiva.

Depois que uma violação de caminhada for marcada, se o lançador lançar o disco e ele for pego antes de corrigir o eixo, a equipe defensiva poderá declarar uma violação de caminhada. Neste ponto o jogo para e o disco retorna ao titular anterior, que deve retornar à posição onde ocorreu a violação da caminhada. O jogo reinicia após a verificação.

Após a sinalização da infração de caminhada, se o detentor do disco lançar o Frisbee e ele não for pego, o jogo continua.

Se houver uma disputa entre os dois lados sobre o sinal de movimento ilegal e o detentor do disco não liberar o disco, o jogo será interrompido.

violação de bloqueio

  1. Se um jogador defensor for impedido por outro jogador enquanto defende um jogador atacante, o jogador atacante pode sinalizar "Pick". No entanto, se os dois jogadores que defendem e os que são defendidos perseguem a bola ao mesmo tempo, isso não constitui uma violação de bloqueio. Antes de sinalizar "Pick (block)", o jogador defensor tem 2 segundos para decidir se o comportamento de bloqueio afeta o jogo.
  2. Se o jogo for interrompido, o jogador bloqueado pode mover-se para a posição em que estaria se não tivesse sido bloqueado. Esta posição precisa ser acordada mutuamente, salvo indicação em contrário nas regras.
  3. Todos os jogadores devem se esforçar para evitar o bloqueio. Durante qualquer interrupção do jogo, os jogadores podem ajustar ligeiramente a sua posição para evitar possíveis obstruções.

pausa de segurança

Pausa por lesão

  1. Um tempo limite por lesão, também conhecido como "Lesão", pode ser sinalizado pelo jogador lesionado ou por qualquer jogador da equipe do jogador lesionado.
  2. Se a lesão não foi causada por um jogador adversário, o jogador lesionado deverá ser substituído ou um dos tempos limite de sua equipe será deduzido.
  3. Se a lesão for causada por um jogador adversário, o jogador lesionado poderá optar por permanecer em campo ou ser substituído.
  4. Se um jogador lesionado ganha o direito de set e perde o set devido a lesão, o direito desse jogador de set permanece.
  5. Um desconto de tempo por lesão é considerado como tendo sido solicitado no momento da lesão, a menos que o jogador lesionado opte por continuar o jogo antes do desconto de tempo.
  6. Se o disco estiver no ar durante o tempo limite de lesão, o jogo continua até que um jogador pegue o disco ou o disco caia. Se a lesão não for causada por uma falta de um jogador adversário, o resultado da recepção ou transição entre ataque e defesa será mantido e o jogo continuará após o tempo limite.

pausa técnica

  1. Qualquer jogador ciente de uma situação perigosa (como um jogador com uma ferida aberta ou sangrando) deve sinalizar um tempo técnico gritando “Técnico” ou “Pare”. O jogo deve ser interrompido imediatamente.
    • Os membros da equipe, treinadores ou pessoal designado para o evento devem alertar imediatamente os jogadores sobre situações perigosas.
    • Os membros da equipe têm 70 segundos para tratar rapidamente os ferimentos ou estancar o sangramento. Se necessitarem de prolongamento, deverão fazer uma substituição ou deduzir um dos tempos limite da sua equipa.
  2. O suporte do disco sinaliza um tempo limite técnico durante a reprodução para substituir um disco gravemente danificado.
  3. Se o disco estiver no ar durante um tempo limite técnico ou a reprodução continuar inadvertidamente:
    • Se o sinal ou problema não afetar o jogo, a tomada de controle ou a transição entre ataque e defesa será efetiva e o jogo continuará;
    • Se ocorrer um sinal ou problema que afete a reprodução, o disco será devolvido ao suporte de disco.

A equipe adversária também pode substituir um jogador se este for substituído devido a lesão ou equipamento não conforme ou danificado.

O jogador substituído retém todo o status de jogo do jogador substituído (como posição, direitos definidos, contagem regressiva, etc.) e pode dar instruções em seu nome.

pausa

  1. Para indicar um tempo limite, você deve fazer um movimento em forma de “T” com as duas mãos ou com uma mão e o disco, e deve gritar “Tempo limite” para os jogadores adversários.
  2. No início de cada rodada, qualquer jogador pode sinalizar um tempo limite antes que ambas as equipes indiquem que estão prontas. O timeout atrasou a abertura do ponto em 75 segundos.
  3. Após a abertura do mercado, apenas o titular com direito à ordem pode sinalizar uma pausa. A pausa começa quando o sinal “T” é feito e dura 75 segundos. Após o término da pausa:
    • Nenhuma substituição é permitida, a menos que alguém esteja lesionado.
    • A reprodução recomeça no ponto de articulação do suporte do disco.
    • O titular é o mesmo de antes da suspensão.
    • Todos os jogadores ofensivos podem se posicionar em qualquer posição, mas não podem se movimentar.
    • Após a equipe ofensiva determinar a posição, a equipe defensiva pode ficar em qualquer lugar, mas não pode se mover.
    • A contagem regressiva reinicia em no máximo 9 segundos. No entanto, se a proteção do disco for alterada, a contagem regressiva deverá começar em "Parando um (contagem regressiva 1)".
  4. Se o detentor do disco tentar sinalizar um tempo limite durante o jogo, fazendo com que o jogo pare, mas neste momento o número de tempos limite de sua própria equipe tiver se esgotado, o defensor deve adicionar 2 segundos à contagem regressiva que originalmente pretendia continuar, e continuar o jogo após verificar o disco. Se atingir ou exceder 10 após adicionar 2 segundos, será contado como um “stall-out (tempo limite de contagem regressiva)” e transição entre ataque e defesa.