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"마존 컵" 얼티밋 프리스비 규칙

소개하다

얼티밋 프리스비는 프리스비를 사용하여 각 팀에 7명의 선수가 직사각형 경기장에서 경쟁하는 팀 스포츠입니다. 필드는 축구장 너비의 약 절반 정도이며 양쪽 끝에 득점 영역이 있습니다. 각 팀은 상대 팀의 수비 엔드 존에서 디스크를 잡아 점수를 얻습니다. 디스크 홀더는 디스크와 함께 달릴 수 없지만 디스크를 어떤 방향으로든 던지고 팀원에게 전달할 수 있습니다. 자신의 디스크를 잡지 못하면 전환이 발생하고 상대 팀이 디스크를 소유하고 반대쪽 엔드 존에서 득점을 시도하게 됩니다. 게임은 일반적으로 15분에 끝나거나 약 100분 동안 지속됩니다. Ultimate Frisbee는 자체 관리되며 어떠한 연락도 허용되지 않습니다. 프리스비의 정신은 플레이어에게 게임을 심판하는 방법을 안내하고 현장에서의 행동을 규제합니다. 대부분의 규칙은 일반적이며 대부분의 상황에 적용되지만 일부 규칙은 특정 상황을 다루며 일반적인 상황보다 우선합니다. 게임의 구조와 규칙은 플레이어 규모, 연령, 사용 가능한 공간 등 특정 게임에 맞게 조정될 수 있습니다. 특정 WFDF 규정에 적용되는 활동 요건은 관련 규정 부록을 참조하세요.

프리스비 정신

  1. Ultimate Frisbee는 비접촉식 자기 판단 스포츠입니다. 모든 팀원은 자신과 다른 사람이 규칙을 준수할 책임이 있습니다. Ultimate Frisbee는 모든 플레이어가 공정한 플레이라는 Frisbee 정신을 고수한다고 가정합니다.
  2. 이 규칙은 프리스비의 정신에 따라 누구도 의도적으로 규칙을 위반하지 않을 것이라고 가정하여 의도하지 않은 위반에 대한 처벌은 없으나 위반이 발생하지 않은 게임 상황을 최대한 복원하기 위한 것입니다. 게임 규칙이나 프리스비 정신을 고의적으로 또는 심각하게 위반하는 경우 양 팀의 주장은 공개적으로 토론하여 규칙에 어긋날 수 있는 적절한 결과를 결정해야 합니다.
  3. 선수들은 두 팀이 중재를 해야 할 때 양 팀의 선수들이 현장 심판이 된다는 점을 기억해야 합니다. 따라서 모든 팀원은 다음을 수행해야 합니다.
    • 규칙을 숙지하십시오.
    • 공정하고 객관적입니다.
    • 정직;
    • 귀하의 관점을 정확하고 간결하게 기술하십시오.
    • 상대방에게 발언할 수 있는 충분한 기회를 주십시오.
    • 공감;
    • 잠재적인 문화적 차이를 고려하고 정중한 단어와 신체 언어를 사용하십시오.
    • 가능한 한 빨리 분쟁을 해결하십시오.
    • 게임 전반에 걸쳐 통일된 표준에 따라 신호를 보냅니다.
    • 경기 진행에 큰 영향을 미치는 파울만 표시됩니다.
  4. 치열한 경쟁 플레이가 권장되지만, 결코 플레이어 간의 상호 존중, 합의된 게임 규칙, 다른 플레이어의 개인 안전 또는 게임의 재미를 희생해서는 안 됩니다.
  5. 다음은 좋은 프리스비 정신의 예입니다.
    • 잘못되었다고 생각되는 제스처를 철회하세요.
    • 법원에서 발생하는 법원 외부의 상대방과의 분쟁을 계속 해결합니다.
    • 상대방의 기술이나 좋은 정신을 칭찬하십시오.
    • 상대방에게 자신을 소개하십시오.
    • 의견 차이나 도발에 침착하게 대응하십시오.
  6. 모든 사람은 프리스비 정신에 명백히 위배되는 다음과 같은 행동을 피해야 합니다.
    • 위험한 움직임과 공격적인 행동;
    • 의도적인 파울 또는 기타 의도적인 플레이 중단;
    • 상대 팀원을 도발하는 행위
    • 득점 후 상대팀의 축하를 무시하는 행위
    • 보복적 제스처
    • 상대방 선수가 당신에게 공을 패스하도록 지시하십시오.
    • 승리 또는 패배에만 관심이 있는 기타 모든 행동.
  7. 모든 사람은 프리스비 정신의 수호자이므로 다음 사항을 준수해야 합니다.
    • 팀원들에게 게임 규칙과 좋은 프리스비 정신을 가르칠 책임이 있습니다.
    • 프리스비에서 기분이 좋지 않은 팀원을 징계하십시오.
    • 서로에게 건설적인 피드백을 제공하고 정신적으로 잘하고 있는 부분과 개선할 수 있는 부분에 대해 칭찬합니다.
    • 프리스비 정신적 관련 문제를 적절하게 해결하기 위해 정신적 시간 초과에 대한 적절한 신호를 보냅니다.
  8. 초보 플레이어가 규칙에 익숙하지 않아 규칙을 위반한 경우, 숙련된 플레이어가 위반 이유를 설명하는 데 도움을 주어야 합니다.
  9. 규칙을 설명하고 현장에서 분쟁을 해결하는 데 도움을 줄 수 있는 숙련된 플레이어는 초보자 게임의 현장 감독자 역할을 할 수 있습니다.
  10. 신호는 직접 관련된 양 당사자의 플레이어와 필요한 경우 가장 좋은 관점을 가진 플레이어에 의해서만 논의되어야 합니다.
    • 관련되지 않은 플레이어가 팀 동료가 잘못된 콜을 했거나 파울이나 바이얼레이션을 일으켰다고 생각하는 경우 팀 동료에게 알려야 합니다.
    • 주장 이외의 필드 선수는 필드 토론에 참여하지 마십시오. 그러나 필드에 있는 플레이어는 올바른 콜을 할 수 있도록 규칙을 명확히 하기 위해 필드 밖의 플레이어에게 도움을 요청할 수 있습니다.
  11. 현장의 선수와 주장은 모든 신호를 만들고 처리하는 데 전적인 책임이 있습니다.
  12. 팀원들이 논의 후에도 여전히 합의에 도달하지 못하거나 다음 상황이 불분명한 경우:
    • 경기 중에 무슨 일이 일어났나요?
    • 신호가 없을 때 게임 중에 일어날 가능성이 가장 높은 것은 무엇입니까?
    • 디스크는 신호에 영향을 받지 않은 마지막 디스크 보유자에게 반환되어야 합니다.

경기장

  1. 현장은 그림 1과 같은 크기와 분포를 가진 직사각형 영역이다. 장소는 평평하고 장애물이 없어야 하며 팀원의 안전이 합리적으로 보장되어야 한다.
  2. 경기장의 경계는 두 개의 긴 변(사이드라인)과 두 개의 짧은 변(바텀 라인)으로 구성됩니다.
  3. 사이드라인은 필드의 일부가 아닙니다.
  4. 득점선은 중앙구역과 득점구역을 구분하는 선으로 그 자체가 중앙구역에 속한다.
  5. 브릭포인트의 위치는 골라인과 베이스라인(18m)으로부터 같은 거리인 중앙지역에 1m 두 개의 선이 교차하는 지점으로 표시되며, 두 사이드라인의 중앙에 위치한다.
  6. 8개의 밝은 색상의 유연한 물체(예: 플라스틱 코너 마커)는 중앙 구역과 득점 구역의 경계를 표시합니다.
  7. 경기장 주변에는 움직일 수 있는 물건이 없어야 합니다. 경기장 밖의 선수나 경계선 3m 이내의 물체로 인해 플레이가 영향을 받는 경우, 영향을 받은 사람은 누구나 위반 신호를 보낼 수 있습니다.

경쟁 장비

  1. 두 주장이 동의하는 한 어떤 디스크든 게임 디스크로 사용할 수 있습니다.
  2. WFDF는 추천 프리스비 브랜드 목록을 제공합니다.
  3. 양 팀 선수들은 쉽게 구별할 수 있는 유니폼을 입어야 합니다.
  4. 어떤 선수도 자신이나 타인에게 해를 끼칠 수 있거나 상대의 경기력을 방해할 수 있는 옷이나 액세서리를 착용하거나 착용할 수 없습니다.

라운드, 점수 및 게임

  1. 게임은 여러 라운드로 구성되며 각 라운드는 점수로 끝납니다.
  2. 게임은 팀이 15점에 도달하고 해당 팀이 승리하면 종료됩니다.
  3. 게임은 두 부분으로 나누어집니다. 특정 팀이 8점을 획득하면 전반전이 종료됩니다.
  4. 첫 번째 라운드는 전반전이 시작될 때 자동으로 시작됩니다.
  5. 골이 득점되고 종료시간 또는 하프타임 조건이 충족되지 않은 경우:
    • 다음 라운드가 즉시 시작됩니다.
    • 양측은 공격 장소와 방어 장소를 교환합니다.
    • 득점 측이 새로운 수비 측이 되며 동시에 오프닝이 이루어집니다.

  1. 각 팀은 라운드당 최대 7명의 플레이어로 구성되며 최소 5명의 플레이어로 구성됩니다.
  2. 각 팀은 주장과 스피릿 주장을 임명해야 합니다.
  3. 득점 후, 경기 시작 신호를 보내기 전에 팀은 무제한으로 선수를 교체할 수 있습니다.

게임을 시작하다

  1. 두 팀의 대표자는 어느 팀을 먼저 선택할 것인지 공정하게 결정합니다.
    • 누가 먼저 시장을 여는가? 또는
    • 어느 득점 구역을 먼저 방어하는지.
  2. 다른 팀은 또 다른 선택을 합니다.
  3. 후반전이 시작되자 전반전의 선택이 뒤집혔다.

열기

  1. 참가팀은 경기 시작 준비를 완료해야 하며, 불합리한 지연은 허용되지 않습니다.
  2. 두 팀 모두 준비가 되었다는 신호를 보낸 후에만 오프닝이 이루어질 수 있습니다. 오프닝 팀의 오프닝 선수는 손을 들어 신호를 보내야 하며, 공격 팀의 최소 한 명 이상이 손을 들어 신호를 보내야 합니다.
  3. 준비 신호를 보낸 후 모든 공격수는 수비 득점선 위에 한 발을 올려야 하며 오프닝 콜이 이루어질 때까지 서로의 위치를 바꾸지 않아야 합니다.
  4. 준비 신호를 보낸 후, 모든 수비 선수는 오프닝 스냅이 이루어질 때까지 발이 득점선 뒤에 완전히 있어야 합니다.
  5. 팀이 3. 또는 4.를 위반하는 경우, 상대 팀은 위반("오프사이드") 신호를 보낼 수 있습니다. 이 신호는 공격팀이 플레이트에 닿기 전에 이루어져야 합니다(단, 규칙 8이 우선합니다).
    • 수비팀이 상대팀의 오프사이드를 선언할 경우, 공격팀은 규칙 9, 10, 11, 12에 따라 피벗을 설정하고 타임아웃 상황에 따라 가능한 한 빨리 경기를 계속해야 한다(번역자 주: 이는 규칙 20.3의 상황에 따라 경기를 계속한다는 의미).
    • 공격 팀이 상대에게 오프사이드라는 신호를 보내는 경우 디스크가 자연스럽게 떨어지도록 허용하고 표시된 브릭 지점에서 플레이를 계속해야 합니다(디스크 검토가 필요하지 않음).
  6. 디스크가 출시된 후에는 모든 플레이어가 마음대로 움직일 수 있습니다.
  7. 디스크가 열린 후, 수비 선수는 공격 선수가 디스크를 터치하거나 디스크가 땅에 닿을 때까지 디스크를 만지는 것이 금지됩니다.
  8. 바운드 안이든 밖이든 공격 선수가 디스크가 땅에 닿기 전에 디스크를 건드리고 공격 팀이 실제로 디스크를 제어하지 못하는 경우 이는 공격과 수비 사이의 전환(디스크 열기)입니다.
  9. 공격 선수가 오프너를 성공적으로 잡았다면, 캐치 지점에 가장 가까운 코트 지점에서 피벗을 설정해야 합니다. 해당 위치가 자신이 방어하는 득점 구역 내에 있더라도 마찬가지입니다.
  10. 디스크가 착지하고 범위를 벗어나지 않는 경우, 스로워는 디스크가 자신이 수비하는 득점 구역에 멈췄더라도 접촉 지점이 아닌 디스크가 멈춘 지점에 피벗을 설정해야 합니다.
  11. 디스크가 공격 선수와 접촉하지 않고 경계에 착지하고 경계 밖으로 미끄러지는 경우, 디스크 보유자는 디스크가 처음 경계를 벗어난 위치에서 피벗을 설정해야 하며, 해당 위치가 자신이 방어하는 득점 구역 내에 있는 경우 가장 가까운 중앙 구역 위치에 피벗을 설정해야 합니다. 디스크가 경계를 벗어나기 전에 공격 선수와 접촉한 경우, 디스크를 들고 있는 선수는 디스크가 사이드라인에 처음 접촉한 위치에서 피벗을 설정해야 합니다. 해당 위치가 수비 엔드 존 내에 있더라도 마찬가지입니다.
  12. 디스크가 공격 선수와 접촉하지 않고 범위를 벗어나면 디스크를 들고 있는 선수는 자신의 수비 엔드 존에 인접한 벽돌 지점이나 디스크가 범위를 벗어난 곳과 가장 가까운 중앙 영역에 피벗 지점(11.8)을 설정할 수 있습니다. 프리스비를 집기 전에 벽돌 위치 선택을 명확하게 표시해야 합니다. 모든 공격수는 한쪽 팔을 머리 위로 들고 "브릭(브릭 스팟)"이라고 외쳐야 합니다.

게임 상태

  1. 다음과 같은 상황에서는 게임이 막다른 골목에 이르게 되어 공격과 수비 사이의 전환이 발생하지 않습니다.
    • 각 라운드가 시작되기 전
    • 디스크 오픈 후 또는 공격과 수비 전환 후, 디스크가 결정된 피벗 포인트 위치로 이동할 때까지.
    • 파울이 타임아웃 또는 기타 타임아웃을 의미하지만 플레이트를 검토하기 전입니다. 또는
    • 디스크가 착지한 후 올바른 팀이 디스크를 소유하기 전입니다.
    • 플레이어는 교착 상태에서 자유롭게 이동할 수 있습니다(달리 명시하지 않는 한).
  2. 막다른 골목이 아닌 모든 게임은 라이브입니다.
  3. 플레이트를 잡고 있는 선수는 데드 플레이트 상황에서 팀 동료에게 소유권을 양도할 수 없습니다.
  4. 디스크가 땅에 닿은 후 모든 플레이어는 디스크가 굴러가거나 미끄러지는 것을 방지하려고 시도할 수 있습니다. 정지 시도로 인해 디스크의 위치가 크게 변경된 경우, 상대방은 디스크의 접촉 지점에 피벗을 설정하도록 요청할 수 있습니다.
  5. 전환 후 또는 오프닝 소유권을 얻은 후 공격 선수는 디스크를 회수하고 피벗을 설정하기 위해 최소한 걷는 속도로 움직여야 합니다.
    • 8.5 밖에서 공격과 수비 전환이 이루어지고 프리스비가 경계를 벗어나지 않은 경우, 공격팀은 프리스비의 위치에 따라 다음 시간 내에 출발해야 합니다. 중앙 구역의 프리스비 - 프리스비가 움직임을 멈춘 후 10초 이내. 디스크가 득점 구역에 있습니다 - 디스크가 움직이지 않은 후 20초 이내에.
    • 공격팀이 규칙 8.5 또는 8.5.1을 위반하는 경우, 수비팀은 구두 경고("게임 지연" 또는 사전 계산)를 하거나 "위반" 신호를 보낼 수 있습니다. 공격팀이 경고 이후에도 계속해서 규칙 8.5 또는 8.5.1을 위반하는 경우 규칙 9.3.1이 적용되지 않으며 수비자는 바로 카운트다운을 시작할 수 있습니다.

카운트다운

  1. 수비수는 상대방에게 "Stalling"이라고 외치며 카운트다운 신호를 보낸 후 1부터 10까지 카운트합니다. 각 카운트 사이의 간격은 1초 이상이어야 합니다.
  2. 카운트다운 숫자는 보유자에게 명확하게 전달되어야 합니다.
  3. 방어자는 다음 상황에서만 카운트다운을 시작하거나 계속할 수 있습니다.
    • 게임이 라이브 상태이거나 디스크 홀더가 공격과 수비 사이의 전환 후 피벗을 설정했습니다.
    • 수비수는 디스크 홀더의 피벗 지점에서 3m 이내에 있습니다. 또는 디스크 홀더가 올바른 피벗 지점에 있지 않은 경우 수비수는 피벗 지점에 있습니다. 동시에
    • 모든 수비수는 법적 위치에 있습니다.
  4. 수비수가 디스크 홀더로부터 3m 떨어진 위치로 이동하거나 수비수가 변경되면 카운트다운은 "Stalling one(카운트다운 1)"부터 다시 시작되어야 합니다.
  5. 일시정지 후 카운트다운을 재개하는 방법은 다음과 같습니다.
    • 수비 파울 신호는 논란의 여지가 없으며 카운트다운은 1부터 다시 시작됩니다.
    • 공격 파울 시그널은 논란의 여지가 없으며 카운트다운은 9시부터 시작된다.
    • 홀딩 타임아웃은 논란의 여지가 있으며 카운트다운은 8시부터 시작된다.
    • "선택"을 포함한 다른 위반 이후에는 카운트다운이 최대 6부터 시작됩니다. 예외는 다음과 같습니다: 주문이 불법적으로 이루어지고 주문이 보유자에게 반환되는 경우 주문이 해제된 시점부터 카운트다운이 계속됩니다. 위반에 재검사(규칙 10)가 포함된 경우 위반 신호가 전달되기 전부터 카운트다운이 계속됩니다.
  6. 계산이 계속되고 규칙 9.5.2, 9.5.4 또는 20.3.6에 따라 최대 시작 시간 "n"이 있는 경우: 신호 이전에 읽은 마지막 숫자가 "x"인 경우 계속할 첫 번째 숫자는 "stalling x+1" 또는 "staling n" 중 더 작은 숫자입니다.

점검

  1. 파울, 바이얼레이션, 논란의 여지가 있는 공격과 수비 전환, 규칙에 규정된 공격과 수비 전환이 필요한 상황, 논란의 여지가 있는 점수, 경기 중단, 필드에 있는 선수들이 이에 대해 논의하고 타임아웃이 종료됩니다. 적응증이 논의되는 동안에만 검사를 연기할 수 있습니다.
  2. 신호가 주어진 후 선수의 위치(타임아웃 및 달리 명시된 경우 제외)
    1. 드로우가 주어지기 전에 플레이가 중단되면 모든 플레이어는 신호가 주어졌을 때 있던 위치로 돌아가야 합니다.
    2. 투구가 이루어진 후 경기가 중단되는 경우:
      • 콜백이 필요한 경우, 모든 선수는 스로어가 동작을 했을 때나 신호가 울렸을 때 중 더 이른 시점에 있었던 위치로 돌아가야 합니다.
      • 플레이가 중단된 후에도 패스 결과가 변경되지 않은 경우, 모든 선수는 리시버가 패스를 받았을 때 있던 위치나 패스를 떨어뜨렸을 때 있던 위치로 돌아가야 합니다.
      • 비경쟁 파울의 결과로 디스크 보유자가 아닌 다른 선수가 공을 소유하게 된 경우, 모든 선수는 파울이 발생한 당시의 위치로 돌아가야 합니다.
    3. 모든 플레이어는 테스트가 끝날 때까지 가만히 있어야 합니다.
  3. 플레이어는 손상된 장비를 수리하기 위해 게임 일시 정지 시간을 약간 연장할 수 있지만("장비 손상" 표시), 장비 문제로 인해 게임을 일시 정지할 수는 없습니다.
  4. 체크를 하기 전에 체커와 가장 가까운 상대편은 규칙 10.2에 따라 자신의 플레이어가 준비되어 있고 제자리에 있는지 확인해야 합니다.
  5. 패를 확인하는 데 불필요한 지연이 발생한 경우 상대 팀은 경고("게임 지연")를 줄 수 있습니다. 경고 후에도 여전히 지연이 발생하는 경우, 경고를 받은 팀의 확인 없이 경고를 준 팀이 직접 “디스크 인(게임 시작)”을 외쳐 디스크를 확인할 수 있습니다. 이 상황은 경고를 하는 팀이 규칙 10.2에 따라 제자리에 정지해 있는 경우에만 적용됩니다.
  6. 패를 확인하고 게임을 계속하는 방법:
    1. 홀더 주위에 있을 때:
      • 수비선수가 있고, 수비수는 반드시 플레이트를 터치해야 합니다.
      • 수비수는 없고, 디스크 보유자는 디스크로 땅을 쳐야 하며 "디스크 인"을 외칠 수 있다.
    2. 디스크가 지면에 있는 경우 디스크에 가장 가까운 수비수가 "디스크 인"을 호출해야 합니다.
  7. 플레이어는 상대방이 다음과 같은 상황에 처할 때 위반을 신고할 수 있습니다.
    • 규칙 10.6에서 요구하는 검토 없이 핸드오프가 이루어집니다. 또는
    • 가장 가까운 수비선수의 확인 없이; 또는
    • 시험 전에 이사했습니다. 또는
    • 올바른 위치에 서 있지 않습니다.
    • 신호 위반 이후의 패스는 무효입니다. 패스 성공 여부에 관계없이 소유권은 소유자에게 반환됩니다(규칙 16.3이 적용되지 않는 한).

범위를 벗어남

  1. 경기장 전체는 인바운드로 계산되며, 사이드라인과 필드 이외의 모든 인원은 아웃오브바운드로 간주됩니다.
  2. 아웃 오브 바운드 구역은 비인바운드 구역과 수비 선수를 제외한 구역 안의 모든 사람과 사물을 포함합니다. 수비선수는 항상 경계 안에 있다.
  3. 경계를 벗어나지 않는 공격적인 선수는 경계 안에 있는 것으로 간주됩니다.
    1. 공중에 있는 플레이어의 상태는 범위 안팎에 착륙했는지 여부에 따라 달라집니다.
    2. 디스크 홀더가 인바운드에서 먼저 디스크를 성공적으로 잡고 피벗을 설정하기 전에 디스크의 제어를 유지한 다음 아웃 오브 바운드에 터치하면 여전히 인바운드로 간주됩니다. 홀더가 경계를 벗어나면 피벗을 설정하기 위해 패스 사이드라인으로 돌아가야 합니다.
    3. 플레이어가 디스크를 놓기 전에 아웃 오브 바운드 영역을 터치하면 디스크를 통과할 때까지 여전히 인바운드로 간주됩니다.
    4. 플레이어 간의 접촉은 경계 안팎에 영향을 미치지 않습니다.
  4. 다음 상황은 아웃 오브 바운드 플레이로 인한 공격과 수비의 전환으로 성공적인 캐치로 간주되지 않습니다.
    • 공격팀이 공을 받았을 때 아웃 오브 바운드에 들어간 신체 부위.
    • 공격팀이 공중에서 디스크를 잡았을 때 디스크가 착지했을 때 첫 번째 접촉 지점은 아웃 오브 바운드입니다.
  5. 게임이 진행 중일 때(게임의 시작과 계속을 포함), 볼은 인바운드 상태입니다.
  6. 디스크가 경계를 벗어난 지역이나 경계를 벗어난 공격 선수와 접촉하면 디스크가 경계를 벗어난 것으로 간주됩니다. 공격 선수가 디스크를 성공적으로 잡았을 때 디스크의 인바운드/아웃 오브 바운드 상태는 플레이어의 상태와 일치합니다. 여러 명의 공격 선수가 동시에 디스크를 잡고 선수 중 한 명이 아웃 오브 바운드에 있는 경우 디스크는 아웃 오브 바운드로 간주됩니다.
  7. 디스크가 사이드라인을 벗어나 경기장으로 돌아올 수 있으며, 플레이어가 디스크를 터치하려고 시도하는 동안 경계를 벗어날 수 있습니다.
  8. 디스크가 경계를 벗어나는 지점은 경계를 벗어난 지역이나 플레이어와 접촉하기 전에 디스크가 경계 밖으로 마지막으로 던져진 시간에 따라 결정됩니다.
    • 경기장보다 부분적으로 또는 완전히 위에 있는 경우, 또는
    • 바운드에서 플레이어가 터치한 위치입니다.
  9. 디스크가 경계를 벗어났고 올바른 피벗 지점에서 3m 떨어진 경우 오프 필드 플레이어가 디스크를 회수하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 마지막 3미터 동안 디스크 보유자는 디스크를 가지고 다시 경기장으로 걸어가야 합니다.

수신기 및 위치

  1. 성공적인 캐치란 플레이어가 회전하지 않는 디스크를 제어하는 ​​신체 부위가 두 개 이상 있음을 의미합니다. 성공적인 인수는 플레이어가 세트의 소유권을 얻었음을 의미합니다. 디스크를 잡은 선수가 지면, 팀 동료 또는 적법한 위치에 있는 상대방과의 접촉으로 인해 디스크를 제어하지 못하는 경우 캐치가 실패한 것으로 간주됩니다.
  2. 디스크 권리를 획득한 플레이어는 디스크 보유자입니다.
  3. 공격자와 수비자가 동시에 디스크를 잡으면 공격자가 디스크를 소유하게 됩니다.
  4. 주어진 위치에 있는 선수는 그 위치에 머물 권리가 있으며, 어떤 상대도 그 선수를 건드릴 수 없습니다.
  5. 선수는 신체적 접촉 없이, 무모하거나 위험하거나 공격적인 방식으로 움직이지 않는 한 상대편이 차지하지 않은 필드의 어떤 위치라도 차지할 권리가 있습니다. 그러나 디스크가 공중에 있는 경우 플레이어는 비어 있는 경로에서 디스크를 잡으려는 상대의 시도를 방해하기 위해서만 움직일 수 없습니다.
  6. 모든 선수는 정지해 있는 상대와의 접촉을 포함해 다른 선수와의 신체적 접촉을 피하고 상대가 주어진 속도와 방향으로 있을 곳에서의 접촉을 피하도록 노력해야 합니다. 신체적 접촉을 정당화할 수 있는 상황은 없습니다. "판을 노린다"는 것은 신체 접촉에 대한 유효한 변명이 아닙니다. 상대 선수가 디스크를 향해 합법적인 움직임을 보일 때, 자신이 먼저 합법적인 접촉을 할 것이라고 믿을 만한 타당한 이유가 없다면, 선수는 접촉을 피하기 위해 자신의 움직임을 조정해야 합니다. 이 조정이 이루어지면 게임 결과는 변경되지 않습니다.
  7. 다음 행위를 하는 팀원은 연락의 개시자로 간주됩니다.
    • 접촉 당시의 위치가 정지 또는 이동 중인 상대가 차지하고 있는 법적 위치인 경우
    • 모든 선수의 점유 위치, 이동 속도, 방향 등을 고려하여 위치를 조정함으로써, 규정 내에서 이동하는 상대 선수와 불가피하게 신체적 접촉을 초래하는 경우.
  8. 두 명 이상의 플레이어가 동시에 한 위치로 이동할 때 사소한 접촉이 발생할 수 있습니다. 가능하면 사소한 접촉을 피해야 하지만 파울로 간주되지는 않습니다.
  9. 플레이어는 손이나 다리를 사용하여 상대 플레이어의 움직임을 방해할 수 없습니다.
  10. 선수들은 다른 선수의 움직임을 돕기 위해 자신의 몸을 사용할 수 없으며, 공을 잡는 데 장비나 물건을 사용할 수 없습니다.

공격과 수비 전환

  1. 다음 상황이 발생하면 공격과 방어가 전환됩니다.
    • 공격팀이 프리스비를 잡지 못해 프리스비가 땅에 닿게 되었습니다. 즉, "아래"로 내려갔습니다. 그러나 던지는 사람이 디스크가 땅에 닿기 전에 디스크를 잡고, 받는 사람이 디스크가 땅에 닿았을 때 디스크의 제어를 유지하는 경우에는 "다운"이 아닙니다.
    • 수비 선수가 패스를 잡으면 이는 "차단"입니다.
    • 디스크가 범위를 벗어나면 "out-of-bounds 또는 out"이 됩니다. 또는
    • 오프닝 플레이에서 공격팀은 디스크가 땅에 떨어지기 전에 디스크를 건드린 후 디스크 제어를 유지하지 못하는 것을 "드롭 풀(dropped pull)"이라고 합니다.
  2. 다음과 같은 경우 핸디캡이 한 팀에서 다른 팀으로 이전되고 플레이가 중단됩니다.
    • 비경쟁 공격팀 파울;
    • 수비수가 "실속"인 "텐(10)"이라는 단어를 외쳤을 때 디스크 홀더는 디스크를 던지지 않았습니다.
    • 공격자는 의도적으로 디스크를 다른 플레이어에게 전달합니다. 이 과정에서 두 플레이어가 동시에 디스크에 접촉하는 것을 "핸드오버"라고 합니다.
    • 디스크 홀더는 의도적으로 디스크를 다른 플레이어에게 던지고 다시 튕겨내는 것을 "편향"이라고 합니다.
    • 디스크 홀더가 디스크를 통과한 후 다른 플레이어가 프리스비에 닿기 전에 디스크를 잡습니다. 즉, "셀프 캐치"입니다.
    • 공격수는 의도적으로 팀 동료가 점유권을 가져가도록 돕는다. 또는
    • 공격적인 선수는 공을 잡는 데 도움이 되는 장비나 아이템을 사용합니다.
  3. 플레이어가 공격과 수비 사이에 전환이 발생했다고 생각하는 경우 즉시 올바른 신호를 보내야 합니다. 상대 플레이어가 동의하지 않을 경우 "콘테스트" 신호를 보낼 수 있으며 게임은 중단되어야 합니다. 두 플레이어 간의 논의 후에도 여전히 합의가 이루어지지 않거나 플레이 중에 무슨 일이 일어났는지 확실하지 않은 경우 디스크는 가장 가까운 분쟁 없는 보유자에게 반환되어야 합니다.
  4. "지연(카운트다운 시간 초과)"을 표시한 후:
    • 디스크 소유자가 디스크가 출시되기 전에 카운트가 너무 빠르다고 생각하고 카운트다운 중에 "빠른 카운트"를 알릴 기회가 없는 경우, 게임은 비경쟁 수비 위반(자세한 내용은 규칙 9.5.1 참조) 또는 이의가 있는 카운트다운 타임아웃(자세한 내용은 규칙 9.5.3 참조)으로 처리됩니다.
    • 주문 보유자가 매진되었고 제한 시간이 없다고 생각하거나 신호 시간이 초과되기 전에 카운트다운이 너무 빠르다고 생각하는 경우 주문 보유자는 신호에 동의하지 않을 수 있습니다.
    • 디스크 보유자가 카운트다운 타임아웃 신호에 동의하지 않지만 디스크를 릴리스하고 디스크를 성공적으로 잡지 못한 경우 공격과 수비가 전환되며 디스크를 확인한 후 게임이 계속됩니다.
  5. 공격에서 수비로 전환한 후에는 다음을 제외한 모든 공격 선수가 플레이트를 잡을 수 있습니다.
    • "인터셉트"가 발생한 후 공격과 수비 사이를 전환하는 동안 인터셉트를 수행하는 팀원은 플레이트를 잡아야 합니다.
    • 공격팀이 파울을 받은 후에는 파울을 당한 선수가 공을 잡아야 합니다.
  6. 디스크 권리를 가진 플레이어가 공격에서 수비로 전환 직후 또는 오픈 후 디스크가 착지한 직후 디스크를 고의로 떨어뜨려 디스크를 바닥에 내려놓은 경우 디스크 권리를 플레이어에게 반환해야 하며 디스크 리뷰를 통해 게임을 재개할 수 있습니다.
  7. 공격 및 수비 전환 위치는 다음과 같습니다.
    • 디스크가 정지한 위치 또는 공격자가 디스크를 집는 위치
    • 가로채는 선수가 멈춘 위치.
    • 규칙 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4 및 13.2.5의 표시가 발생할 때 보유자의 위치
    • 규칙 13.2.6 및 13.2.7의 공격선수 위치
    • 비경쟁 공격 리시빙 파울이 발생한 장소.
  8. 전환이 경계 밖에서 발생하거나 전환 후 플레이트가 경계 밖 영역에 닿는 경우 플레이어는 경계 밖 플레이트에 가장 가까운 중앙 영역에 피벗을 설정해야 합니다. 규칙 13.8이 적용되지 않는 경우 피봇 포인트는 규칙 13.9, 13.10 및 13.11에 명시된 위치에 있어야 합니다.
  9. 중앙 영역에서 전환이 발생하면 볼 홀더는 해당 위치에 피벗을 설정해야 합니다.
  10. 공격의 공격을 받는 득점 구역 내에서 전환이 발생하는 경우, 플레이어는 가장 가까운 득점 라인에 피벗을 설정해야 합니다.
  11. 공격에 의해 방어되는 득점 구역에서 전환이 발생하는 경우 소유권 소유자는 다음 위치에 피벗을 설정하도록 선택할 수 있습니다.
    • 전환이 일어나는 위치에 서서 그 위치를 유지하거나 패스 페이크를 수행하여 선택을 나타냅니다. 또는
    • 전환 지점에 가장 가까운 채점 라인에서 해당 위치로 이동하여 선택을 표시하십시오. 디스크 홀더는 디스크를 집기 전에 피벗을 설정하기 위해 득점 라인으로 가고 싶다는 신호를 보내기 위해 한 손을 머리 위로 올릴 수 있습니다.
    • 즉시 이동, 공격과 수비 사이의 전환점에 머무르기, 가짜 이동, 득점선에 신호하기 등의 행위는 축의 위치를 결정한 것으로 간주되며 철회할 수 없습니다.
  12. 공격과 수비 사이에 경쟁 없는 전환이 발생한 후, 의심하지 않는 팀원이 계속해서 플레이할 경우 게임을 중지하고 전환이 발생한 위치로 게임을 되돌린 다음 플레이어는 전환이 발생한 당시의 위치로 돌아가고 검토를 통해 게임을 다시 시작해야 합니다.

점수

  1. 바운드에 있는 선수가 합법적인 패스를 받고 다음과 같은 경우 점수가 발생합니다.
    • 선수의 지면 접촉이 전적으로 공격 득점 구역 내에 있었거나, 공중에서 공을 받는 선수의 첫 번째 접촉 지점이 전적으로 공격 득점 구역 내에 있었고,
    • 플레이어는 디스크를 소유하고 디스크를 잡는 것과 관련된 모든 지상 접촉 중에 디스크를 제어합니다.
  2. 플레이어가 게임이 득점되었다고 생각하면 "골" 신호를 보내고 플레이를 중단할 수 있습니다. 득점 콜에 이의가 제기되거나 취소된 경우, 체크인을 통해 플레이를 계속해야 하며, 득점 콜은 선수가 공을 받았을 때 이루어진 것으로 간주됩니다.
  3. 디스크를 들고 있는 선수가 공격 득점 라인 뒤에 있지만 14.1 득점 자격이 없는 피벗 포인트를 선택하는 경우, 해당 플레이어는 득점 라인에 가장 가까운 위치에 피벗 포인트를 설정해야 합니다.
  4. 플레이어가 세트를 차지하면 점수가 계산됩니다.

시그널 파울, 위반 및 위반

  1. 파울은 양측의 두 명 이상의 선수 사이의 사소한 접촉으로 인해 규칙을 위반하는 것을 말합니다. 선수가 의도적으로 가벼운 접촉을 시작하는 것도 규칙에 어긋나지만 파울이 아닌 위반으로 간주되어야 합니다.
  2. 위반은 경비 또는 이동과 관련된 규칙을 위반하는 것입니다. 위반으로 인해 게임이 중단되지는 않습니다.
  3. 기타 규칙 위반은 위반으로 간주됩니다.
  4. 파울을 당한 선수만이 파울을 알리기 위해 "파울"이라고 외칠 수 있습니다.
  5. 일반적으로 말하면, 명령을 받은 사람만이 위반을 표시하기 위해 "위반"이라고 외칠 수 있습니다. 그러나 공격적인 선수라면 누구나 더블 팀에게 신호를 보낼 수 있고, 수비 선수라면 누구나 여행에 대한 신호를 보낼 수 있습니다.
  6. 규칙에 달리 명시되지 않는 한, 상대 팀원은 위반을 알리기 위해 특정 위반 또는 "위반"을 외칠 수 있습니다.
  7. 플레이어가 게임을 중단해야 하는 파울이나 위반 신호를 보내는 경우, 다른 플레이어는 신호를 본 후 즉시 게임을 중지해야 합니다. 경기장에 있는 모든 선수는 소리나 몸짓을 통해 경기 중단을 알려야 합니다. 플레이어가 신호가 주어지기 전에 토론을 위해 플레이를 중단하면 신호는 토론 시작 시에 이루어진 것으로 간주됩니다.
  8. 팀원이 위반 사항을 발견하면 즉시 신호를 보내야 합니다.
  9. 플레이어가 잘못된 신호를 듣거나, 규칙을 이해하지 못하거나, 즉시 신호를 보내지 않는 등의 실수로 플레이를 중단하는 경우:
    • 상대가 세트를 이기거나 유지하는 경우 후속 경기의 결과는 그대로 유지됩니다.
    • 상대편이 디스크를 획득하거나 유지하지 못하는 경우, 규칙 16.3에 규정된 경우를 제외하고 디스크는 논쟁의 여지가 없는 마지막 보유자에게 반환되어야 합니다. 실수로 플레이를 중단한 플레이어가 비경쟁 위반을 발생시키면 카운트다운이 계속됩니다.
  10. 상대 팀원이 표시된 파울, 인프랙션, 바이얼레이션에 대해 이의가 있거나 표시가 잘못되었다고 생각하는 경우 "콘테스트"를 외칠 수 있습니다.
  11. 플레이어가 신호를 보내고 자신의 신호가 잘못되었다고 생각하는 경우 "Retracted"라고 외쳐 신호를 철회할 수 있습니다. 플레이어의 비합의 위반에 따라 카운트가 계속됩니다.
  12. 동일한 지점에 여러 개의 신호가 있거나 플레이가 중단되기 전에 게임 결과는 뒤에서 앞으로 처리됩니다(마지막 신호가 먼저 해결되고 첫 번째 신호가 마지막으로 처리됨).
  13. 팀원들은 WFDF 수신호를 사용하여 모든 신호를 전달하는 것이 좋습니다.

신호 후에 게임을 계속하세요

  1. 파울이나 위반이 신호되면 게임은 즉시 중단되고 공격과 수비 사이에 전환이 없습니다(현재 상황이 규칙 15.9, 16.2 및 16.3을 준수하지 않는 한).
  2. 파울이나 바이얼레이션이 발생한 경우:
    • 홀더에게 보내는 신호이고 홀더가 패스를 시도하는 경우, 또는
    • 던지는 동안 접시를 들고 있는 사람이 보내는 신호입니다.
    • 디스크가 공중에 있는 동안 발생하거나 신호를 받은 후 디스크 소유권이 확립될 때까지 플레이가 계속됩니다.
    • 주문할 권리가 결정되면:
      1. 파울이나 바이얼레이션을 범한 팀이 승리하거나 패스로 인해 패를 유지하는 경우 게임 결과는 그대로 유지됩니다. 파울이나 바이얼레이션을 신호한 선수가 즉시 "Play on" 신호를 보내면 경기는 멈추지 않고 계속됩니다.
      2. 파울이나 바이얼레이션을 선언한 팀이 패스로 인해 드로우 소유권을 얻지 못하거나 유지하지 못하는 경우 플레이는 중단되어야 합니다. 파울이나 바이얼레이션을 선언한 팀이 디스크의 소유가 파울이나 바이얼레이션에 의해 영향을 받았다고 믿는 경우, 디스크는 검토를 위해 디스크 소유자에게 반환됩니다(규칙에 달리 명시되지 않는 한).
  3. 콜이 이루어진 시점에 관계없이 두 플레이어가 상황에 동의하거나 콜이 게임 결과에 영향을 미치지 않으면 결과가 유지됩니다. 이 규칙은 다른 규칙으로 대체되지 않습니다.
    • 팀이 득점하면 점수는 그대로 유지됩니다.
    • 팀이 득점하지 못할 경우 상황이나 신호에 영향을 받은 선수가 불리한 위치를 차지할 수 있으며, 체크 후 경기는 계속된다.

반칙

위험한 행동

무모함을 나타내는 모든 행동, 다른 사람의 안전을 무시하는 행동, 팀원에게 상당한 부상 위험을 초래하는 행동, 기타 위험한 공격적 행동은 신체 접촉이 발생하는지 여부와 발생 시점에 관계없이 위험한 행동으로 간주되며 파울로 처리됩니다. 이 규칙은 파울에 관한 다른 규칙으로 대체되지 않습니다. 위험한 행동이 논란의 여지가 없다면 규칙 17장에 나와 있는 가장 관련성이 높은 반칙 상황에 따라 처리해야 합니다.

파울을 받고

  1. 캐칭 파울은 공을 터치하기 전, 도중 또는 후에 공격과 수비 중 하나가 시작한 사소한 접촉을 의미합니다. 한 당사자가 디스크를 잡거나 디스크를 만지려고 시도할 수 없는 경우, 공격 당사자와 수비 당사자의 팔이나 손 사이의 접촉은 파울로 간주되지 않지만 가능한 한 피해야 합니다(규칙 17.1 및 17.3의 신체 접촉 제외).
  2. 비경쟁 리시브 파울 후, 파울을 당한 선수는 비록 그 위치가 득점 구역에 있더라도 파울이 발생한 위치에서 공을 소유하게 되며, 플레이는 플레이트 검토 후에 계속됩니다. 체크 후 규칙 14.3이 적용되는 경우, 플레이어가 득점 라인에 가장 가까운 위치에 피벗을 설정할 때까지 카운트다운은 시작되지 않습니다. 파울에 대해 이의가 제기되면 디스크는 디스크 홀더에 반환됩니다.

파워 파울

  1. 소유 파울이란 상대 선수가 디스크 보유자가 디스크를 떨어뜨리거나 디스크 소유권을 잃게 만드는 것을 말합니다.
  2. 캐치가 원래 점수이고 소유권 파울이 논쟁의 여지가 없는 경우 직접 점수로 계산됩니다.

블로킹 파울

블로킹 파울은 상대 선수가 기존의 속도와 방향을 기준으로 도달할 수 있는 위치와 사소한 신체 접촉의 결과를 고려하여 상대 선수가 합법적인 움직임을 통해 피할 수 없는 위치를 점유하는 경우 발생합니다. 블로킹 파울은 리시브 파울이나 간접 파울로 처리됩니다.

파울로 인해 아웃 오브 바운드가 발생함

  1. 강제 아웃 오브 바운드 파울은 소유권을 획득하는 과정에서 수비 선수에 의해 리시버가 파울을 당했으나 소유권을 획득하기 전에 발생하는 신체적 접촉으로 인해 리시버가 다음과 같은 상황을 초래하는 경우를 말합니다.
    • 인바운드에서 아웃오브바운드로 이동되었습니다. 또는
    • 공격 엔드존에서 중앙지역까지 플레이트를 받습니다.
  2. 리시버가 공격 득점 구역에서 타석을 잡을 수 있었다면 이는 직접 득점으로 간주됩니다.
  3. 강제 아웃 오브 바운드 파울에 대해 이의가 제기되고 리시버가 아웃 오브 바운드인 경우 디스크는 리시버에게 반환되고, 리시버가 아웃되지 않은 경우 디스크는 리시버의 소유가 됩니다.

수비파울

  1. 또는
  2. 수비 선수는 디스크 홀더와 최소한의 접촉을 하지 않았습니다. 또는 디스크가 출시되기 전에 디스크 홀더를 가지고 빈 공간을 놓고 경쟁하는 동안 수비수가 최소한이 아닌 접촉을 했습니다.
  3. 디스크 홀더가 디스크를 놓기 전에 던지는 파울이 발생하고 던지는 동작 중이 아닌 경우 디스크 홀더는 "Contact"라고 외쳐 신호를 보낼 수 있습니다. 콜이 논란의 여지가 없으면 게임을 일시 중지할 필요가 없으며 수비수는 1부터 카운트를 다시 시작해야 합니다.

공격적인 스로(핸들러) 파울:

  1. 홀더 파울은 볼을 소유한 사람이 적절한 위치에 있는 수비 선수를 상대로 발생하는 경미하지 않은 접촉입니다.
  2. 디스크를 떼어낸 후 디스크 홀더의 관성 운동으로 인한 접촉은 파울로 간주되지 않지만 피해야 합니다.

간접 파울:

  1. 간접 파울은 리시버와 수비 선수 사이의 사소한 접촉을 의미하지만 공을 터치하려는 시도에 직접적인 영향을 미치지는 않습니다.
  2. 파울에 대한 항의가 없으면 파울을 당한 선수는 파울로 인해 발생한 위치상의 불이익을 보충할 수 있습니다.

오프셋 파울:

  1. 오프셋 파울이란 공격수와 수비수가 동시에 신호를 보내며 경쟁을 하지 않는 파울을 말합니다. 디스크는 분쟁이 없는 마지막 보유자에게 반환되어야 합니다.
  2. 두 명 이상의 선수가 동시에 같은 위치로 이동하여 가벼운 접촉이 발생한 경우 취소 파울로 간주됩니다. 그러나 이러한 상황이 공을 받은 후 발생하거나 해당 선수가 공을 터치하려고 시도할 수 없는 경우에는 간접 파울로 처리되어야 합니다(규칙 17.1의 신체 접촉 제외).

위반 및 위반

디스크 위반 방지

디스크 방지 위반에는 다음과 같은 상황이 포함됩니다.

  1. "빠른 카운트"는 수비수를 의미합니다.
    • 불법적으로 카운트다운을 시작하거나 계속하거나,
    • 카운트다운이 시작되지 않거나 "Stalling"으로 다시 시작되지 않습니다.
    • 카운트다운 간격은 1초 미만이며,
    • 규칙에 따라 카운트다운을 줄이거나 다시 시작하지 않는 경우, 또는
    • 카운트다운이 올바른 숫자에서 시작되지 않습니다.
  2. "스트래들"은 수비수의 발과 던지는 사람의 피벗 지점 사이의 거리가 프리스비보다 작다는 것을 의미합니다.
  3. "디스크 공간"은 디스크 홀더의 몸통에서 디스크 1개 미만 떨어진 수비 선수 신체의 모든 부분을 의미합니다. 그러나 이러한 상황이 단지 홀더의 움직임으로 인해 발생한 경우에는 위반이 아닙니다.
  4. "래핑(Wrapping)"이란 수비선수의 손이나 팔과 디스크 홀더 사이의 거리가 디스크 1장의 거리보다 작다는 것을 의미합니다. 그러나 이러한 상황이 단지 홀더의 움직임으로 인해 발생한 경우에는 위반이 아닙니다.
  5. 더블팀(Double Team)이란 볼홀더의 피벗 포인트로부터 3m 이내에서 볼선수를 수비하지 않고, 수비선수가 다른 공격선수를 수비하지 않는 수비선수를 말한다. 하지만 단순히 이 지역을 통과하는 것은 이중 방어로 간주되지 않습니다.
  6. "시력(시력 방해)"이란 수비선수가 의도적으로 신체의 일부를 사용하여 볼 캐리어의 시야를 방해하는 것을 말합니다.

수비선수는 수비 위반 요청에 이의를 제기할 수 있으며, 이 경우 플레이가 중단됩니다.

디스크를 던지고 잡은 경우, 이의가 있거나 철회된 디스크 위반은 공격 위반으로 간주되며 디스크는 디스크를 잡은 플레이어에게 반환되어야 합니다.

규칙 18.1.1에 나열된 수비 위반에 대해 이의가 제기되지 않은 경우 수비자는 신호를 보내기 전에 계산된 마지막 숫자에서 1을 빼서 카운트다운을 시작해야 합니다.

비준수 위치가 수정된 후에만 방어 인원이 카운트다운을 재개할 수 있습니다. 그렇지 않으면 또 다른 디스크 방지 위반이 됩니다.

다음 상황이 발생하면 디스크 소유자는 위반 대신 위반 신호를 보낼 수 있으며 게임은 일시 중단되어야 합니다.

  1. 카운트다운이 잘못되었습니다.
  2. 카운트다운이 없습니다.
  3. 심각한 안티 디스크 위반이 있습니다.
  4. 할인 금지 위반이 반복되었습니다.

디스크 홀더가 수비 디스크 위반 또는 수비 디스크 위반 신호를 보내기 전, 도중 또는 후에 볼을 패스하는 경우, 신호는 패스에 아무런 영향을 미치지 않습니다(규칙 18.1.2.1이 적용되지 않는 한). 패스한 디스크가 잡히지 않으면 공격과 수비의 전환으로 간주됩니다.

'여행' 위반

디스크 홀더가 완전히 바운드 안에 있거나 바운드 내에서 피봇 포인트를 결정했다면 디스크는 언제든지 패스될 수 있습니다.

공중에서 디스크를 받은 후 바운드에 있는 선수는 착지하기 전에 디스크를 패스할 수 있습니다.

디스크를 받은 후 디스크 홀더는 피벗이 설정될 때까지 방향을 바꾸지 않고 가능한 한 빨리 속도를 줄여야 합니다.

선수가 달리거나 점프하는 동안 디스크를 잡으면 다음과 같은 경우 속도를 늦추거나 피벗을 설정하지 않고 디스크를 패스할 수 있습니다.

  1. 그들은 디스크를 던지기 전에 방향을 바꾸거나 속도를 높이지 않았습니다.
  2. 공을 잡은 후, 던지기 전 최대 2개의 지면과 접촉할 수 있는 지점이 있습니다.

피봇 포인트를 설정한 후에만 트레이더가 어떤 방향으로든 이동할 수 있습니다. 피벗 포인트는 손을 떼기 전에 플레이어의 신체 일부가 지면의 특정 지점과 접촉을 유지하는 위치입니다.

홀더는 서 있지 않을 때 신체의 어느 부분을 사용하여 축을 결정할 수 있습니다.

소지자가 일어서면 이동으로 간주되지 않지만 설정된 피봇 포인트는 동일한 위치에 있습니다.

보행 위반

  1. 디스크를 잡은 후 최대한 빨리 속도를 늦추지 않거나 디스크를 잡은 후 이동 방향을 바꾸는 등 디스크 홀더의 피벗 포인트가 올바른 위치에 있지 않습니다.
  2. 보유자가 규칙 18.2.2.1을 위반했습니다.
  3. 디스크 홀더가 특정 위치로 이동해야 할 경우 축을 결정하지 않고 팔을 휘두르거나 움직이기 시작합니다. 패스 플레이트 액션.
  4. 디스크 홀더는 디스크를 던지기 전에 피벗을 변경했습니다.
  5. 플레이어는 디스크를 특정 위치로 이동시키기 위해 의도적으로 캐치를 놓치거나 디스크를 때리거나 디스크가 스스로 회전하도록 허용합니다.

표시된 이동 위반이 논란의 여지가 없다면 게임을 중단할 필요가 없습니다.

  1. 움직임을 알리는 플레이어의 지시에 따라 홀더는 올바른 위치에 피벗을 설정하고 이 시점에서 두 플레이어 모두 지연할 수 없습니다.
  2. 카운트다운이 일시 중지되고 피벗이 올바른 위치에 설정될 때까지 디스크 홀더는 디스크를 던질 수 없습니다.
  3. 수비수는 카운트다운을 계속하기 전에 "Stalling"이라고 말할 필요가 없습니다.

워킹 바이얼레이션이 선언된 후, 스로어가 디스크를 던졌다가 축을 바로잡기 전에 디스크를 잡았다면 수비 팀은 워킹 바이얼레이션을 선언할 수 있습니다. 이 시점에서 플레이가 중단되고 디스크는 이전 소유자에게 돌아가며, 이전 소유자는 워킹 위반이 발생한 위치로 돌아가야 합니다. 확인 후 게임이 다시 시작됩니다.

보행 위반 신호가 표시된 후 디스크 보유자가 프리스비를 던졌으나 잡히지 않으면 게임은 계속됩니다.

불법 이동 신호에 대해 양측 간 분쟁이 발생하고 디스크 보유자가 디스크를 해제하지 않으면 게임이 중단됩니다.

차단 위반

  1. 수비 선수가 공격 선수를 수비하는 동안 다른 선수에 의해 방해를 받으면 공격 선수는 "픽" 신호를 보낼 수 있습니다. 그러나 수비하는 선수와 수비받는 두 선수가 동시에 공을 쫓는 경우에는 블로킹 위반이 되지 않습니다. "픽(블로킹)" 신호를 보내기 전에 수비 플레이어는 블로킹 행동이 게임에 영향을 미치는지 여부를 결정하는 데 2초의 시간을 갖습니다.
  2. 플레이가 중단되면 차단된 플레이어는 차단되지 않았다면 있었을 위치로 이동할 수 있습니다. 이 입장은 규칙에 달리 명시되지 않는 한 상호 합의가 필요합니다.
  3. 모든 플레이어는 블로킹을 피하기 위해 노력해야 합니다. 경기가 중단되는 동안 플레이어는 방해가 되지 않도록 위치를 약간 조정할 수 있습니다.

안전 일시 정지

부상 일시 정지

  1. 부상 타임아웃("부상"이라고도 함)은 부상당한 선수 또는 부상당한 선수의 팀에 속한 모든 선수가 신호를 보낼 수 있습니다.
  2. 부상의 원인이 상대 선수가 아닌 경우 부상당한 선수를 교체하거나 해당 팀의 타임아웃 중 하나를 차감해야 합니다.
  3. 부상이 상대 선수에 의해 발생한 경우, 부상당한 선수는 필드에 남거나 교체될 수 있습니다.
  4. 부상당한 선수가 세트권을 얻었으나 부상으로 인해 세트를 잃은 경우, 그 선수의 세트권은 그대로 유지됩니다.
  5. 부상 타임아웃은 부상당한 선수가 타임아웃 이전에 플레이를 계속하기로 선택하지 않는 한 부상 당시에 발생한 것으로 간주됩니다.
  6. 인저리 타임아웃 동안 디스크가 공중에 떠 있는 경우, 플레이어가 디스크를 잡거나 디스크가 착지할 때까지 플레이는 계속됩니다. 상대 선수의 파울로 인해 부상이 발생하지 않은 경우 캐치 또는 공격과 수비 사이의 전환 결과는 유지되며 타임 아웃 후에도 게임은 계속됩니다.

기술적인 일시 중지

  1. 위험한 상황을 인지한 플레이어(예: 상처가 열렸거나 출혈이 있는 플레이어)는 "테크니컬" 또는 "중지"를 외쳐 기술 타임아웃 신호를 보내야 합니다. 게임은 즉시 중단되어야 합니다.
    • 팀 구성원, 코치 또는 이벤트 담당자는 플레이어에게 위험한 상황을 즉시 알려야 합니다.
    • 팀원들은 신속하게 상처를 치료하거나 출혈을 멈추는 데 70초의 시간을 갖습니다. 추가 시간이 필요한 경우 선수를 교체하거나 팀의 타임아웃 중 하나를 빼야 합니다.
  2. 디스크 홀더는 심각하게 손상된 디스크를 교체하기 위해 재생 중에 기술적 시간 초과 신호를 보냅니다.
  3. 기술적인 시간 초과 동안 디스크가 공중에 있거나 부주의하게 플레이가 계속되는 경우:
    • 신호나 문제가 게임에 영향을 미치지 않는 경우 공격과 수비 간의 전환 또는 전환이 유효하며 게임은 계속됩니다.
    • 재생에 영향을 미치는 신호나 문제가 발생하면 디스크는 디스크 홀더로 반환됩니다.

선수가 부상, 비준수 또는 손상된 장비로 인해 교체되는 경우 상대 팀은 선수를 교체할 수도 있습니다.

교체된 선수는 교체된 선수의 모든 게임 상태(포지션, 세트 권한, 카운트다운 등)를 유지하고 대신 지시를 내릴 수 있습니다.

정지시키다

  1. 타임아웃을 표시하려면 디스크를 들고 양손 또는 한손을 "T"자 모양으로 움직여야 하며 상대 선수에게 "타임아웃"이라고 외쳐야 합니다.
  2. 각 라운드가 시작될 때 모든 플레이어는 두 팀이 준비가 되었다고 표시하기 전에 타임아웃 신호를 보낼 수 있습니다. 시간 초과로 인해 포인트 개방이 75초 지연되었습니다.
  3. 시장이 개장한 후에는 주문 권한을 가진 보유자만이 일시 중지 신호를 보낼 수 있습니다. 일시 중지는 "T" 기호가 만들어지면 시작되어 75초 동안 지속됩니다. 일시 중지가 끝난 후:
    • 부상자가 없는 한 교체는 허용되지 않습니다.
    • 디스크 홀더의 피벗 지점에서 재생이 재개됩니다.
    • 홀더는 정지 전과 동일합니다.
    • 모든 공격수는 어떤 위치에든 위치할 수 있지만 이동할 수는 없습니다.
    • 공격팀이 위치를 결정한 후 수비팀은 어디든 서 있을 수 있지만 움직일 수는 없다.
    • 카운트다운은 최대 9초에 다시 시작됩니다. 단, 디스크 가드가 변경된 경우에는 "Stalling one(카운트다운 1)"부터 카운트다운이 시작되어야 합니다.
  4. 디스크 보유자가 게임 도중 타임아웃 신호를 보내 게임을 중단시키려 했으나 이때 자기 팀의 타임아웃 횟수가 모두 소진된 경우, 수비수는 원래 계속하려고 했던 카운트다운에 2초를 추가하고 디스크를 확인한 후 게임을 계속해야 합니다. 2초를 추가한 후 10에 도달하거나 초과하면 '스톨아웃(카운트다운 타임아웃)'으로 간주되어 공격과 수비 사이를 전환합니다.