إنتقل إلى المحتوى الرئيسي

قواعد "كأس مارجون" النهائية للفريسبي

يقدم

Ultimate Frisbee هي رياضة جماعية تستخدم الفريسبي للتنافس على ملعب مستطيل يضم سبعة لاعبين في كل فريق. تبلغ مساحة الملعب حوالي نصف عرض ملعب كرة القدم، مع وجود منطقة للتسجيل في كل طرف. يسجل كل فريق نقاطًا عن طريق الإمساك بالقرص في منطقة النهاية الدفاعية للفريق المنافس. لا يمكن لحامل القرص تشغيل القرص، لكن يمكنه رمي القرص في أي اتجاه وتمريره إلى أي زميل في الفريق. سيؤدي الفشل في الإمساك بالقرص الخاص بك إلى حدوث انتقال وسيحصل الفريق المنافس على القرص ويحاول التسجيل في منطقة النهاية المقابلة. تنتهي الألعاب عادة في 15 دقيقة، أو تستمر حوالي 100 دقيقة. يتم إدارة Ultimate Frisbee ذاتيًا ولا يُسمح بأي اتصال. ترشد روح الفريسبي اللاعبين إلى كيفية حكم المباراة وتنظيم سلوكهم في الملعب. الغالبية العظمى من القواعد عامة وتنطبق على معظم المواقف، ولكن بعض القواعد تتناول مواقف محددة وتتجاوز الوضع العام. يمكن تعديل هيكل اللعبة وقواعدها لتناسب اللعبة المحددة، مثل حجم اللاعب أو عمره أو المساحة المتاحة. يرجى الرجوع إلى ملحق القواعد ذات الصلة لمعرفة متطلبات النشاط المطبقة على بعض لوائح WFDF.

روح الفريسبي

  1. Ultimate Frisbee هي رياضة تعتمد على عدم الاتصال والحكم الذاتي. جميع أعضاء الفريق مسؤولون تجاه أنفسهم والآخرين عن اتباع القواعد. يفترض Ultimate Frisbee أن كل لاعب يلتزم بروح الفريسبي للعب النظيف.
  2. امتثالاً لروح الفريسبي، تفترض هذه القاعدة أنه لن ينتهك أي شخص القواعد عمدًا، لذلك لا توجد عقوبات على الانتهاكات غير المتعمدة، ولكن لاستعادة حالة اللعبة حيث لم يحدث الانتهاك قدر الإمكان. إذا كان هناك انتهاك متعمد أو خطير لقواعد اللعبة أو روح الفريسبي، فيجب على قائدي الفريقين إجراء مناقشة مفتوحة وتحديد النتيجة المناسبة، والتي قد تتعارض مع القواعد.
  3. يجب على اللاعبين أن يتذكروا أنه عندما يحتاج فريقان إلى التحكيم، فإن اللاعبين من كلا الفريقين هم الحكام على أرض الملعب. لذلك يجب على جميع أعضاء الفريق:
    • كن على دراية بالقواعد؛
    • عادلة وموضوعية؛
    • الصدق
    • اذكر وجهة نظرك بدقة وإيجاز؛
    • إعطاء الطرف الآخر الفرصة الكافية للتحدث؛
    • التعاطف؛
    • خذ بعين الاعتبار الاختلافات الثقافية المحتملة واستخدم الكلمات المحترمة ولغة الجسد؛
    • حل النزاعات في أسرع وقت ممكن؛
    • إصدار الإشارات وفقًا لمعايير موحدة طوال اللعبة؛
    • تتم الإشارة فقط إلى الأخطاء التي لها تأثير كبير على تقدم اللعبة.
  4. يتم تشجيع اللعب التنافسي للغاية، ولكن ليس بأي حال من الأحوال على حساب الاحترام المتبادل بين اللاعبين، أو قواعد اللعبة المتفق عليها، أو السلامة الشخصية للاعبين الآخرين، أو متعة اللعبة.
  5. فيما يلي أمثلة على روح الفريسبي الجيدة:
    • اسحب الإيماءة التي تشعر أنها خاطئة؛
    • الاستمرار في حل النزاعات مع المعارضين خارج المحكمة التي تنشأ في المحكمة؛
    • امتدح الخصم على مهارته أو روحه الطيبة؛
    • قدم نفسك لخصمك؛
    • الرد بهدوء على الخلافات أو الاستفزازات.
  6. يجب على الجميع تجنب السلوكيات التالية التي تتعارض بشكل واضح مع روح الفريسبي:
    • الحركات الخطيرة والسلوك العدواني.
    • الأخطاء المتعمدة أو غيرها من المقاطعات المتعمدة للعب؛
    • أي سلوك يستفز أعضاء فريق الخصم؛
    • عدم احترام احتفال الخصم بعد التسجيل؛
    • الإيماءات الانتقامية؛
    • أشر إلى لاعبي الخصم لتمرير الكرة إليك؛
    • أي سلوك آخر لا يهمه إلا الفوز أو الخسارة.
  7. الجميع هو حارس روح الفريسبي، لذلك يجب على الجميع:
    • مسؤول عن تدريس قواعد اللعبة وروح الفريسبي الجيدة لأعضاء فريقك؛
    • قم بتأديب أعضاء فريقك الذين لا يتمتعون بروح معنوية جيدة أثناء تناول الفريسبي؛
    • تقديم تعليقات بناءة لبعضهم البعض، والثناء عليهم على ما يفعلونه بشكل جيد ذهنيًا وعلى المجالات التي يمكنهم تحسينها؛
    • قم بالإشارة إلى المهلات الذهنية حسب الاقتضاء لمعالجة المشكلات المتعلقة بالعقل الفريسبي بشكل مناسب.
  8. إذا قام لاعب مبتدئ بخرق قاعدة لأنه غير معتاد عليها، فيجب على اللاعب ذو الخبرة المساعدة في شرح سبب الانتهاك.
  9. يمكن للاعبين ذوي الخبرة الراغبين في المساعدة في شرح القواعد وحل النزاعات في الملعب العمل كمشرفين خارج الملعب لألعاب المبتدئين.
  10. يجب مناقشة الإشارات فقط من قبل اللاعبين من كلا الطرفين المشاركين بشكل مباشر، بالإضافة إلى اللاعب صاحب المنظور الأفضل إذا لزم الأمر.
    • إذا اعتقد اللاعب غير المتورط أن أحد زملائه في الفريق أجرى مكالمة خاطئة، أو تسبب في خطأ أو انتهاك، فيجب عليه تنبيه زميله في الفريق.
    • يجب على اللاعبين غير الميدانيين بخلاف الكابتن تجنب المشاركة في المناقشات الميدانية. لكن يمكن للاعبين في الملعب طلب المساعدة من اللاعبين خارج الملعب لتوضيح القواعد حتى يتمكنوا من اتخاذ القرار الصحيح.
  11. يتحمل اللاعبون والقباطنة في الملعب وحدهم مسؤولية صنع جميع الإشارات والتعامل معها.
  12. إذا كان أعضاء الفريق ما زالوا غير قادرين على التوصل إلى توافق في الآراء بعد المناقشة، أو كانت المواقف التالية غير واضحة:
    • ماذا حدث خلال المباراة؟
    • ما الذي من المرجح أن يحدث أثناء اللعبة عندما لا تكون هناك إشارة،
    • يجب إعادة القرص إلى حامل القرص الأخير الذي لم يتأثر بالإشارة.

الملعب

  1. الموقع عبارة عن منطقة مستطيلة الشكل بأبعادها وتوزيعها كما هو موضح في الشكل 1. ويجب أن يكون المكان مسطحًا وخاليًا من العوائق، ويجب ضمان سلامة أعضاء الفريق بشكل معقول.
  2. تتكون حدود الملعب من ضلعين طويلين، الخط الجانبي، وجانبين قصيرين، الخط السفلي.
  3. الخطوط الجانبية ليست جزءًا من الملعب.
  4. خط التسجيل هو الخط الفاصل بين المنطقة المركزية ومنطقة التسجيل، وهو بحد ذاته تابع للمنطقة المركزية.
  5. ويتميز موقع نقطة الطوب بتقاطع خطين بطول متر واحد في منطقة الوسط، وهي نفس المسافة من خط المرمى وخط الأساس (18 متراً)، وتقع في منتصف الخطين الجانبيين.
  6. 8 كائنات مرنة ذات ألوان زاهية (مثل علامات الزاوية البلاستيكية) تحدد حدود المنطقة المركزية ومنطقة التسجيل.
  7. يجب ألا يكون هناك أي أشياء متحركة حول منطقة اللعب. إذا تأثر اللعب بلاعبين أو أشياء خارج الملعب على بعد 3 أمتار من خط الحدود، يجوز لأي شخص متأثر الإشارة إلى انتهاك.

معدات المنافسة

  1. طالما وافق كلا القائدين، يمكن استخدام أي قرص كقرص لعبة.
  2. سوف يقدم WFDF قائمة بالعلامات التجارية الموصى بها للفريسبي.
  3. يجب على اللاعبين من كلا الفريقين ارتداء أزياء يمكن تمييزها بسهولة.
  4. لا يجوز لأي لاعب ارتداء أو ارتداء ملابس أو إكسسوارات قد تؤدي إلى إصابة نفسه أو الآخرين، أو قد تعيق أداء الخصم.

الجولات والنتائج والألعاب

  1. تتكون اللعبة من جولات متعددة، تنتهي كل منها بنتيجة.
  2. تنتهي اللعبة عندما يصل الفريق إلى 15 نقطة ويفوز هذا الفريق.
  3. تنقسم اللعبة إلى نصفين. وينتهي الشوط الأول بعد حصول فريق معين على 8 نقاط.
  4. تبدأ الجولة الأولى تلقائيًا في بداية كل شوط.
  5. عند تسجيل هدف وعدم استيفاء شروط نهاية الوقت أو نهاية الشوط الأول:
    • تبدأ الجولة التالية على الفور.
    • يتبادل الجانبان الأماكن الهجومية والدفاعية.
    • الجانب المسجل هو الجانب المدافع الجديد ويتم الافتتاح في نفس الوقت.

فريق

  1. يضم كل فريق 7 لاعبين كحد أقصى في كل جولة و5 لاعبين كحد أدنى.
  2. يجب على كل فريق تعيين قائد وقائد روحي.
  3. بعد تسجيل الهدف وقبل الإشارة إلى بداية المباراة، يمكن للفريق إجراء عدد غير محدود من التبديلات.

ابدأ لعبة

  1. يقرر ممثلو كلا الفريقين بشكل عادل الفريق الذي سيتم اختياره أولاً:
    • من يفتح السوق أولا؛ أو
    • منطقة التسجيل التي يدافعون عنها أولاً.
  2. يقوم الفريق الآخر باختيار آخر.
  3. ومع بداية الشوط الثاني، تم عكس الاختيارات من الشوط الأول.

افتتاح

  1. يجب أن تكون الفرق المشاركة جاهزة لبدء المباراة ولا يسمح بأي تأخير غير معقول.
  2. فقط بعد أن يشير كلا الفريقين إلى أنهما جاهزان، يمكن فتح الملعب. يحتاج اللاعب الافتتاحي للفريق الافتتاحي إلى رفع يده للإشارة، ويحتاج شخص واحد على الأقل من الفريق المهاجم إلى رفع يده للإشارة.
  3. بعد إعطاء إشارة الاستعداد، يجب على جميع اللاعبين المهاجمين الوقوف بقدم واحدة على خط التسجيل الدفاعي الخاص بهم وعدم تغيير مواقعهم بالنسبة لبعضهم البعض حتى يتم إصدار النداء الافتتاحي.
  4. بعد إعطاء إشارة الاستعداد، يجب على جميع لاعبي الدفاع أن يضعوا أقدامهم بالكامل خلف خط التسجيل حتى يتم تنفيذ الضربة الافتتاحية.
  5. إذا انتهك الفريق البند 3 أو 4، فقد يشير الفريق المنافس إلى وجود انتهاك ("التسلل"). يجب إجراء هذه الإشارة قبل أن يلمس الفريق المهاجم اللوحة (لكن القاعدة 8 لها الأولوية).
    • إذا أشار الفريق الدفاعي إلى أن الخصم متسلل، فيجب على الفريق المهاجم إنشاء محورية حسب القواعد 9. أو 10. أو 11. أو 12. ومواصلة المباراة في أسرع وقت ممكن حسب حالة الوقت المستقطع (ملاحظة المترجم: هذا يعني مواصلة اللعبة حسب حالة القاعدة 20.3).
    • إذا أشار الفريق المهاجم إلى أن الخصم متسلل، فيجب عليه السماح للقرص بالسقوط بشكل طبيعي ومواصلة اللعب عند نقطة الطوب المشار إليها (لا يلزم مراجعة القرص).
  6. بعد تحرير القرص، يمكن لجميع اللاعبين التحرك حسب الرغبة.
  7. بعد فتح القرص، يُمنع على اللاعبين المدافعين لمس القرص حتى يلمس اللاعب المهاجم القرص أو يلمس القرص الأرض.
  8. إذا لمس لاعب مهاجم، سواء داخل الحدود أو خارجها، القرص قبل أن يصل إلى الأرض وفشل الفريق المهاجم في التحكم فعليًا في القرص، فهذا انتقال بين الهجوم والدفاع (فتح القرص).
  9. إذا نجح لاعب مهاجم في الإمساك بالهدف الافتتاحي، فيجب عليه إنشاء محور عند نقطة الملعب الأقرب إلى نقطة الالتقاط، حتى لو كان هذا الموقع داخل منطقة التسجيل التي يدافع عنها.
  10. إذا هبط القرص ولم يخرج عن الحدود، فيجب على الرامي إنشاء المحور عند النقطة التي يتوقف فيها القرص، وليس نقطة الاتصال، حتى لو توقف القرص في منطقة التسجيل التي يدافع عنها.
  11. إذا سقط القرص في الحدود وانزلق خارج الحدود دون الاتصال بأي لاعب مهاجم، فيجب على حامل القرص إنشاء محور في الموقع الذي خرج فيه القرص لأول مرة من الحدود، أو في أقرب موقع لمنطقة المركز إذا كان هذا الموقع داخل منطقة التسجيل التي يدافع عنها. إذا لامس القرص أي لاعب مهاجم قبل الخروج من الحدود، فيجب على اللاعب الذي يحمل القرص إنشاء محور في الموقع الذي يتصل فيه القرص أولاً بالخط الجانبي، حتى لو كان هذا الموقع داخل منطقة النهاية الدفاعية.
  12. إذا خرج القرص عن الحدود دون الاتصال بلاعب مهاجم، فيمكن للاعب الذي يحمل القرص إنشاء نقطة محورية (11.8) عند نقطة لبنة مجاورة لمنطقة النهاية الدفاعية الخاصة به أو في منطقة المركز الأقرب إلى المكان الذي خرج فيه القرص من الحدود. قبل التقاط الفريسبي، يجب الإشارة بوضوح إلى اختيار بقعة الطوب. يجب على أي لاعب مهاجم أن يرفع ذراعه فوق رأسه ويصرخ "لبنة (بقعة من الطوب)."

حالة اللعبة

  1. في ظل الظروف التالية، تكون اللعبة في حالة طريق مسدود ولن يحدث أي انتقال بين الهجوم والدفاع:
    • قبل افتتاح كل جولة؛
    • بعد فتح القرص أو الانتقال بين الهجوم والدفاع، حتى يتحرك القرص إلى موضع النقطة المحورية المحددة.
    • بعد الخطأ يشير إلى مهلة مستقطعة أو أي مهلة أخرى، ولكن قبل مراجعة اللوحة؛ أو
    • بعد هبوط القرص ولكن قبل أن يستحوذ الفريق الصحيح على القرص.
    • يمكن للاعبين التحرك بحرية في حالة الجمود (ما لم ينص على خلاف ذلك).
  2. جميع الألعاب التي ليست ذات طريق مسدود تكون حية.
  3. لا يجوز للاعب الذي يحمل اللوحة أن ينقل الحيازة إلى زميل في الفريق في حالة اللوحة الميتة.
  4. بعد أن يلمس القرص الأرض، قد يحاول أي لاعب منع القرص من التدحرج أو الانزلاق. إذا أدت محاولة التوقف إلى تغيير موضع القرص بشكل ملحوظ، فقد يطلب الخصم إنشاء محور عند نقطة ملامسة القرص.
  5. بعد الانتقال، أو بعد الاستحواذ الافتتاحي، يجب على اللاعب المهاجم أن يتحرك بسرعة المشي على الأقل لاستعادة القرص وإنشاء المحور.
    • خارج 8.5، بعد التحول الهجومي والدفاعي، ولم يخرج الفريسبي عن الحدود، يجب على الفريق الهجومي أن يبدأ خلال الوقت التالي وفقًا لموقع الفريسبي: الفريسبي في المنطقة الوسطى - في غضون 10 ثوانٍ بعد توقف الفريسبي عن الحركة. يكون القرص في منطقة التسجيل - خلال 20 ثانية بعد توقف القرص عن الحركة.
    • إذا انتهك الفريق المهاجم القاعدة 8.5 أو 8.5.1، يجوز للفريق الدفاعي توجيه تحذير شفهي ("تأخير المباراة" أو العد المسبق) أو الإشارة إلى "انتهاك". إذا استمر الفريق المهاجم في انتهاك القاعدة 8.5 أو 8.5.1 بعد التحذير، فلن تنطبق القاعدة 9.3.1 ويمكن للمدافع أن يبدأ العد التنازلي مباشرة.

العد التنازلي

  1. يشير المدافع إلى العد التنازلي بالصراخ "Stalling" للخصم، ثم يقوم بالعد من 1 إلى 10. ويجب ألا تقل الفترة بين كل عملية عد عن ثانية واحدة.
  2. يجب إرسال أرقام العد التنازلي بوضوح إلى الحامل.
  3. لا يمكن للمدافع أن يبدأ العد التنازلي أو يستمر فيه إلا في ظل الظروف التالية:
    • اللعبة في حالة حية، أو أن حامل القرص قد أنشأ محورًا بعد الانتقال بين الهجوم والدفاع؛
    • يكون المدافع على مسافة 3 أمتار من النقطة المحورية لحامل القرص، أو عندما لا يكون حامل القرص عند النقطة المحورية الصحيحة، يكون المدافع عند النقطة المحورية؛ في نفس الوقت
    • جميع المدافعين في مناصب قانونية.
  4. إذا تحرك المدافع إلى موضع يبعد 3 أمتار عن حامل القرص، أو إذا تم تغيير المدافع، فيجب إعادة تشغيل العد التنازلي من "Stalling one (العد التنازلي 1)".
  5. طريقة استئناف العد التنازلي بعد الإيقاف المؤقت هي كما يلي:
    • إشارة الخطأ الدفاعية غير مثيرة للجدل ويبدأ العد التنازلي من 1.
    • إشارة الخطأ الهجومية لا خلاف عليها، ويبدأ العد التنازلي من الساعة 9.
    • مهلة الانتظار مثيرة للجدل ويبدأ العد التنازلي من 8.
    • بعد أي انتهاك آخر، بما في ذلك "الاختيار"، يبدأ العد التنازلي بحد أقصى 6. الاستثناءات هي: إذا تم أخذ الأمر بشكل غير قانوني وعاد الأمر إلى صاحبه، فسيستمر العد التنازلي من وقت إصدار الأمر. إذا كانت المخالفة تنطوي على إعادة فحص (القاعدة 10)، يستمر العد التنازلي من قبل الإشارة إلى الانتهاك.
  6. إذا استمر العد وكان هناك حد أقصى لعدد ثواني البدء "n" وفقًا للقواعد 9.5.2 أو 9.5.4 أو 20.3.6، فحينئذٍ: إذا كان آخر رقم تمت قراءته قبل الإشارة هو "x"، فإن الرقم الأول الذي يجب الاستمرار فيه هو الرقم الأصغر "stalling x+1" أو "stalling n".

تقتيش

  1. بعد حدوث المواقف التالية، يجب على اللاعبين مراجعة اللعبة في أسرع وقت ممكن ومواصلة اللعبة: الأخطاء، المخالفات، الانتقالات المثيرة للجدل بين الهجوم والدفاع، المواقف التي تتطلب الانتقالات بين الهجوم والدفاع كما هو منصوص عليه في القواعد، النتائج المثيرة للجدل، يتم تعليق المباراة، ويناقشها اللاعبون في الملعب، وينتهي الوقت المستقطع. لا يمكن تأجيل الفحص إلا أثناء مناقشة الإشارة.
  2. موضع اللاعب بعد إعطاء الإشارة (باستثناء المهلات وحيثما ينص على خلاف ذلك)
    1. إذا توقف اللعب قبل إعطاء الرمية، فيجب على جميع اللاعبين العودة إلى الموضع الذي كانوا فيه عند إعطاء الإشارة.
    2. إذا تم إلغاء المباراة بعد تنفيذ الرمية، عندها:
      • إذا كان رد الاتصال مطلوبًا، فيجب على جميع اللاعبين العودة إلى الموضع الذي كانوا فيه عندما قام الرامي بالحركة أو عندما خرجت الإشارة، أيهما كان أسبق.
      • إذا ظلت نتيجة التمريرة دون تغيير بعد استراحة في اللعب، فيجب على جميع اللاعبين العودة إلى الموضع الذي كانوا فيه عندما تلقى المتلقي التمريرة، أو حيث كانوا عندما تم إسقاط التمريرة.
      • إذا استحوذ لاعب آخر غير حامل القرص على الكرة نتيجة لخطأ غير متنازع عليه، فيجب على جميع اللاعبين العودة إلى الموضع الذي كانوا فيه عند حدوث الخطأ.
    3. يجب على جميع اللاعبين البقاء في أماكنهم حتى انتهاء الاختبار.
  3. يمكن للاعبين تمديد وقت إيقاف اللعبة قليلاً لإصلاح المعدات التالفة (يشير إلى "تلف المعدات")، لكن لا يمكنهم إيقاف اللعبة مؤقتًا بسبب مشاكل في المعدات.
  4. قبل الفحص، يجب على المدقق وأقرب خصم التأكد من أن لاعبيهم جاهزون وفي مكانهم وفقًا للقاعدة 10.2.
  5. إذا كان هناك تأخير غير ضروري في فحص توزيع الورق، فيمكن للفريق المنافس إصدار تحذير ("تأخير اللعبة"). إذا كان لا يزال هناك تأخير بعد التحذير، فيمكن للفريق الذي أعطى التحذير أن يصرخ مباشرة "القرص في (بدء اللعبة)" لفحص القرص دون الحاجة إلى تأكيد من قبل الفريق الذي تم تحذيره. لا ينطبق هذا الموقف إلا إذا كان الفريق الذي يصدر التحذير ثابتًا وفي موضعه وفقًا للقاعدة 10.2.
  6. كيفية التحقق من اليد ومتابعة اللعبة:
    1. عندما حول الحامل:
      • هناك لاعب دفاعي، وعلى المدافع أن يلمس اللوحة.
      • لا يوجد مدافعون، ويجب على حامل القرص أن يضرب القرص بالأرض وقد يصرخ "القرص داخل".
    2. إذا كان القرص على الأرض، فيجب على المدافع الأقرب إلى القرص استدعاء "القرص في".
  7. يمكن للاعبين الإبلاغ عن انتهاك عندما يستوفي الخصم الظروف التالية:
    • يتم إجراء عملية التسليم دون المراجعة المطلوبة بموجب القاعدة 10.6؛ أو
    • بدون تأكيد من أقرب لاعب دفاعي؛ أو
    • انتقلت قبل الاختبار؛ أو
    • عدم الوقوف في الوضع الصحيح.
    • أي تمريرة بعد انتهاك الإشارة ستكون غير صالحة. بغض النظر عما إذا كانت التمريرة ناجحة أم لا، ستعود الحيازة إلى حاملها (ما لم تنطبق القاعدة 16.3)

خارج الحدود

  1. يتم احتساب الملعب بأكمله على أنه داخل الحدود، ويتم احتساب الخطوط الجانبية وجميع الأفراد غير الميدانيين على أنهم خارج الحدود.
  2. تشمل المنطقة خارج الحدود المنطقة غير الموجودة في الحدود وجميع الأشخاص والأشياء الموجودة في المنطقة، باستثناء اللاعبين المدافعين. اللاعب المدافع هو دائما في الحدود.
  3. اللاعبون الهجوميون الذين لا يخرجون عن الحدود يعتبرون ضمن الحدود.
    1. تعتمد حالة اللاعبين في الهواء على ما إذا كانوا يهبطون داخل الحدود أو خارجها.
    2. إذا نجح حامل القرص في الإمساك بالقرص أولاً للداخل وحافظ على التحكم فيه قبل إنشاء محور، ثم لمسه خارج الحدود، فإنه لا يزال يعتبر داخلًا. إذا خرج حامل الكرة عن الحدود، فيجب عليه العودة إلى خط التمرير الجانبي لإنشاء محور.
    3. إذا لمس اللاعب المنطقة خارج الحدود قبل تحرير القرص، فإنه لا يزال يعتبر داخل الحدود حتى يقوم بتمرير القرص.
    4. لا يؤثر الاتصال بين اللاعبين على ما إذا كانوا داخل الحدود أم خارجها.
  4. المواقف التالية هي انتقالات بين الهجوم والدفاع بسبب اللعب خارج الحدود ولا تعتبر عمليات إمساك ناجحة.
    • أي جزء من الجسم يكون خارج الحدود عندما يستلم الفريق المهاجم الكرة.
    • عندما يمسك الفريق المهاجم بالقرص في الهواء، تكون نقطة الاتصال الأولى عندما يهبط خارج الحدود.
  5. عندما تكون اللعبة جارية (بما في ذلك بداية اللعبة واستمرارها)، تكون الكرة في الحدود.
  6. يعتبر القرص خارج الحدود عندما يتلامس مع منطقة خارج الحدود أو لاعب مهاجم خارج الحدود. عندما ينجح لاعب مهاجم في الإمساك بالقرص، تكون حالة الدخول/الخروج من الحدود متوافقة مع حالة اللاعب. إذا تم القبض على القرص من قبل عدة لاعبين مهاجمين في نفس الوقت وكان أحد اللاعبين خارج الحدود، يعتبر القرص خارج الحدود.
  7. قد يطير القرص بعيدًا عن الخط الجانبي ويعود إلى ساحة اللعب، وقد يخرج اللاعب عن الحدود أثناء محاولته لمس القرص.
  8. يتم تحديد النقطة التي يخرج عندها القرص عن الحدود من خلال آخر مرة تم فيها رمي القرص خارج الحدود قبل ملامسته لمنطقة أو مشغل خارج الحدود:
    • يكون فوق الملعب جزئيًا أو كليًا، أو
    • موقف لمسه لاعب في الحدود.
  9. إذا كان القرص خارج الحدود وعلى بعد ثلاثة أمتار من النقطة المحورية الصحيحة، فقد يساعد اللاعبون خارج الملعب في استرداد القرص. في آخر 3 أمتار، يجب على حامل القرص أن يأخذ القرص ويعود إلى ساحة اللعب.

المتلقي والموقف

  1. يعني الالتقاط الناجح أن لدى اللاعب جزأين من الجسم على الأقل يتحكمان في قرص غير دوار. الاستحواذ الناجح يعني أن اللاعب قد استحوذ على المجموعة. إذا فشل اللاعب الذي يمسك القرص في التحكم في القرص بسبب ملامسته للأرض أو زميل في الفريق أو خصم في وضع قانوني، فإن عملية الإمساك تعتبر غير ناجحة.
  2. اللاعب الذي يحصل على القرص الصحيح هو حامل القرص.
  3. إذا أمسك اللاعبون الهجوميون والدفاعيون بالقرص في نفس الوقت، فإن اللاعب المهاجم يكتسب القرص.
  4. يحق للاعب في مركز معين البقاء في هذا المركز ولا يجوز لأي خصم أن يلمس هذا اللاعب.
  5. يحق للاعب أن يشغل أي مركز في الملعب لا يشغله المنافس طالما أن هذا المركز يشغله دون احتكاك جسدي ودون التحرك بطريقة متهورة أو خطيرة أو عدوانية. ومع ذلك، إذا كان القرص في الهواء، فلا يمكن للاعبين التحرك فقط لعرقلة محاولة الخصم للإمساك بالقرص من مسار غير مشغول.
  6. يجب على جميع اللاعبين محاولة تجنب الاتصال الجسدي مع اللاعبين الآخرين، بما في ذلك الاتصال بالخصم الذي يكون ثابتًا، وتجنب الاتصال حيث يكون الخصم بسرعة واتجاه معينين. لا توجد ظروف تبرر الاتصال الجسدي. "الذهاب إلى اللوحة" ليس عذرًا صالحًا للاتصال الجسدي. عندما يقوم لاعب منافس بتحرك قانوني نحو القرص، إذا لم يكن لدى اللاعب سبب وجيه للاعتقاد بأنه سيقوم بالاتصال القانوني أولاً، فيجب على اللاعب تعديل حركاته لتجنب الاتصال. إذا تم إجراء هذا التعديل، تبقى نتيجة اللعبة دون تغيير.
  7. يعتبر أعضاء الفريق الذين ينخرطون في السلوكيات التالية هم البادئين بالاتصال:
    • الموضع في وقت الاتصال هو موضع قانوني يشغله خصم ثابت أو متحرك، أو
    • عند تعديل وضعية اللاعب بعد الأخذ في الاعتبار المراكز المشغولة وسرعات الحركة واتجاهات جميع اللاعبين، مما يؤدي إلى احتكاك جسدي لا يمكن تجنبه مع اللاعبين المنافسين الذين يتحركون ضمن القانون.
  8. قد يحدث اتصال بسيط عندما يتحرك لاعبان أو أكثر نحو موضع ما في نفس الوقت. يجب تجنب الاتصال البسيط إن أمكن ولكن لا يعتبر خطأ.
  9. لا يجوز للاعبين استخدام أيديهم أو أرجلهم لإعاقة حركة اللاعبين المنافسين.
  10. لا يجوز للاعبين استخدام أجسادهم للمساعدة في حركة لاعب آخر، ولا يجوز لهم استخدام المعدات أو العناصر للمساعدة في إمساك الكرة.

انتقال الهجوم والدفاع

  1. يتم تبديل الهجوم والدفاع عند حدوث المواقف التالية:
    • لم يمسك الفريق المهاجم بالفريسبي، مما تسبب في ملامسة الفريسبي للأرض، أي "لأسفل"؛ ومع ذلك، لا يعتبر "سقوطًا" إذا أمسك القاذف بالقرص قبل أن يلمس الأرض ويحتفظ المتلقي بالتحكم في القرص عندما يلمس الأرض.
    • إذا حصل اللاعب المدافع على التمريرة، فهذا "اعتراض"؛
    • عندما يخرج القرص عن الحدود، فهو "خارج الحدود أو خارجها"؛ أو
    • عند اللعب الافتتاحي، يلمس الفريق المهاجم القرص قبل أن يصل إلى الأرض ثم يفشل في الحفاظ على السيطرة على القرص، وهو ما يُعرف باسم "السحب المسقط".
  2. يتم نقل الإعاقة من فريق إلى آخر ويتم تعليق اللعب عندما:
    • خطأ الفريق الهجومي بلا منازع؛
    • لم يقم حامل القرص برمي القرص عندما صاح المدافع بكلمة "عشرة (10)"، وهي عبارة عن "مماطلة".
    • يقوم اللاعب المهاجم بتمرير القرص عمدًا إلى لاعب آخر. أثناء هذه العملية، يكون اللاعبان على اتصال بالقرص في نفس الوقت، وهو ما يسمى "التسليم".
    • يقوم حامل القرص بإلقاء القرص عمدًا على اللاعبين الآخرين وإعادته إليه، وهو ما يسمى "الانحراف"؛
    • بعد أن يمرر حامل القرص القرص، يمسكه قبل أن يلمس لاعب آخر الفريسبي، أي "التقاط الذات"؛
    • يقوم اللاعب المهاجم بمساعدة زميله عمدًا في التحرك للاستحواذ على الكرة؛ أو
    • يستخدم اللاعبون المهاجمون المعدات أو العناصر للمساعدة في التقاط الكرة.
  3. إذا اعتقد اللاعب أن الانتقال بين الهجوم والدفاع قد حدث، فيجب عليه إرسال الإشارة الصحيحة على الفور. إذا لم يوافق اللاعب المنافس، فيمكنه الإشارة إلى "المسابقة" ويجب تعليق اللعبة. إذا لم يتم التوصل إلى اتفاق بعد المناقشة بين اللاعبين، أو كان من غير الواضح ما حدث أثناء اللعب، فيجب إعادة القرص إلى أقرب حامل غير متنازع عليه.
  4. بعد الإشارة إلى "المماطلة (مهلة العد التنازلي)":
    • إذا اعتقد حامل القرص أن العد سريع جدًا قبل تحرير القرص، ولا توجد فرصة للإشارة إلى "العد السريع" أثناء العد التنازلي، فسيتم التعامل مع اللعبة على أنها انتهاك دفاعي غير متنازع عليه (راجع القاعدة 9.5.1 للحصول على التفاصيل) أو مهلة عد تنازلي متنازع عليها (راجع القواعد 9.5.3 للحصول على التفاصيل).
    • إذا قام صاحب الطلب ببيع الكمية بالكامل ويعتقد أنه لا توجد مهلة، أو يعتقد أن العد التنازلي سريع جدًا قبل انتهاء مهلة الإشارة، فقد لا يتفق صاحب الطلب مع الإشارة.
    • إذا لم يوافق حامل القرص على إشارة مهلة العد التنازلي، ولكن تم تحرير القرص ولم يتم الإمساك به بنجاح، فسيتم تبديل الهجوم والدفاع، وستستمر اللعبة بعد فحص القرص.
  5. بعد الانتقال من الهجوم إلى الدفاع، يجوز لأي لاعب مهاجم أن يحمل اللوحة، باستثناء:
    • أثناء الانتقال بين الهجوم والدفاع بعد حدوث "الاعتراض"، يجب على عضو الفريق الذي يقوم بالاعتراض أن يمسك اللوحة؛
    • بعد حصول الفريق المهاجم على خطأ، يجب على اللاعب الذي تم الخطأ أن يمسك الكرة.
  6. إذا قام اللاعب صاحب القرص الأيمن بإسقاط القرص عمدًا، ووضع القرص على الأرض، وتسليمه القرص مباشرة بعد الانتقال من الهجوم إلى الدفاع أو بعد سقوط القرص بعد الفتح، فيجب إعادة حق القرص إلى اللاعب ويمكن استئناف اللعبة من خلال مراجعة القرص.
  7. مراكز الهجوم والدفاع الانتقالية هي:
    • الموضع الذي يتوقف فيه القرص، أو الموضع الذي يلتقط فيه اللاعب المهاجم القرص؛
    • الموضع الذي توقف فيه اللاعب المعترض؛
    • موقف الحائز عند ظهور الإشارات الواردة في القواعد 13.2.2 و13.2.3 و13.2.4 و13.2.5؛
    • مركز اللاعب المهاجم في القاعدتين 13.2.6 و13.2.7؛
    • الموقع الذي يحدث فيه الخطأ الهجومي بلا منازع.
  8. إذا حدث الانتقال خارج الحدود، أو إذا لمست اللوحة منطقة خارج الحدود بعد الانتقال، فيجب على اللاعب إنشاء محور في المنطقة المركزية الأقرب إلى لوحة خارج الحدود. إذا لم تنطبق القاعدة 13.8، يجب أن تكون النقطة المحورية في الموقع المحدد في القواعد 13.9 و13.10 و13.11.
  9. إذا حدث الانتقال في المنطقة المركزية، يجب على حامل الكرة إنشاء محور في ذلك الموقع.
  10. إذا حدث الانتقال داخل منطقة التسجيل التي تتعرض للهجوم من قبل المخالفة، فيجب على اللاعب إنشاء محور عند أقرب خط تسجيل.
  11. إذا حدث الانتقال في منطقة التسجيل التي يتم الدفاع عنها بالمخالفة، فقد يختار مالك الحيازة إنشاء محور في الموقع التالي:
    • كن في الموضع الذي يحدث فيه الانتقال وحدد اختيارك بالبقاء في ذلك الموضع أو أداء تمريرة وهمية؛ أو
    • على خط التسجيل الأقرب إلى نقطة الانتقال، حدد اختيارك بالانتقال إلى هذا الموضع. يمكن لحامل القرص أن يرفع إحدى يديه فوق رأسه للإشارة إلى أنه يريد الذهاب إلى خط التسجيل لإنشاء محور قبل التقاط القرص.
    • تعتبر الإجراءات التالية قد حددت موضع المحور ولا يمكن التراجع عنها: التحرك فورًا، والبقاء في نقطة الانتقال بين الهجوم والدفاع، والقيام بتحركات وهمية، والإشارة إلى خط التسجيل.
  12. بعد حدوث انتقال غير متنازع عليه بين الهجوم والدفاع، إذا استمر أحد أعضاء الفريق المطمئنين في اللعب، فيجب إيقاف اللعبة، وإرجاع اللعبة إلى الموضع الذي حدث فيه الانتقال، ويعود اللاعبون إلى الموضع الذي كانوا فيه عند حدوث الانتقال، ويتم استئناف اللعبة من خلال المراجعة.

نتيجة

  1. تحدث النتيجة عندما يحصل لاعب في الحدود على تمريرة قانونية و:
    • كان اتصال اللاعب بالأرض بالكامل داخل منطقة التسجيل الهجومية، أو كانت نقطة الاتصال الأولى للاعب الذي استلم الكرة في الهواء بالكامل داخل منطقة التسجيل الهجومية، و
    • يكتسب اللاعب حيازة القرص ويتحكم فيه أثناء كل اتصال أرضي مرتبط بالتقاط القرص.
  2. إذا اعتقد اللاعب أن المباراة قد تم تسجيلها، فيمكنه الإشارة إلى "الهدف" وإيقاف اللعب. إذا تم الاعتراض على طلب التسجيل أو سحبه، فيجب أن يستمر اللعب من خلال تسجيل الوصول ويعتبر طلب التسجيل قد تم إجراؤه عندما حصل اللاعب على الكرة.
  3. إذا اختار اللاعب الذي يحمل القرص نقطة محورية تقع خلف خط التسجيل الهجومي ولكنه غير مؤهل لتسجيل 14.1، فيجب على هذا اللاعب إنشاء النقطة المحورية في أقرب موقع من خط التسجيل.
  4. يتم تسجيل النتيجة عندما يفوز اللاعب بحيازة المجموعة.

إشارة الأخطاء والمخالفات والانتهاكات

  1. يشير الخطأ إلى انتهاك القواعد نتيجة لاتصال غير بسيط بين لاعبين أو أكثر من كلا الجانبين. من المخالف أيضًا للقواعد أن يقوم اللاعب ببدء اتصال خفيف عمدًا، ولكن يجب اعتبار ذلك انتهاكًا وليس خطأ.
  2. المخالفة هي انتهاك للقواعد المتعلقة بالحراسة أو التنقل. لن يتم إيقاف اللعبة بسبب مخالفة.
  3. وأي انتهاك آخر للقواعد يعتبر انتهاكا.
  4. يمكن فقط للاعب الذي تم ارتكاب خطأ أن يصرخ "خطأ" للإشارة إلى وجود خطأ.
  5. بشكل عام، يمكن لصاحب الأمر فقط أن يصرخ "مخالفة" للإشارة إلى حدوث انتهاك. ومع ذلك، يمكن لأي لاعب مهاجم الإشارة إلى فريق مزدوج، ويمكن لأي لاعب دفاعي الإشارة إلى السفر.
  6. يجوز لأي عضو في الفريق المنافس الإشارة إلى انتهاك محدد أو "انتهاك" للإشارة إلى حدوث انتهاك، ما لم ينص على خلاف ذلك في القواعد.
  7. عندما يشير أحد اللاعبين إلى خطأ أو انتهاك يتطلب إيقاف اللعبة، يجب على اللاعبين الآخرين إيقاف اللعبة فورًا بعد رؤية الإشارة. يجب على جميع اللاعبين الموجودين في الملعب إيصال تعليق المباراة من خلال الأصوات أو الإيماءات. إذا توقف اللاعب عن اللعب للمناقشة قبل إعطاء الإشارة، تعتبر الإشارة قد تم إجراؤها في بداية المناقشة.
  8. عندما يكتشف أحد أعضاء الفريق حدوث انتهاك، يجب عليه أن يعطي إشارة على الفور.
  9. عندما يتوقف اللاعب عن اللعب عن طريق الخطأ، مثل سماع إشارة خاطئة، أو عدم فهم القواعد، أو عدم إرسال الإشارة على الفور:
    • إذا فاز الخصم بالمجموعة أو احتفظ بها، تبقى نتيجة أي مباراة لاحقة
    • إذا لم يحصل الخصم على القرص أو يحتفظ به، فيجب أن يعود القرص إلى آخر حامل بلا منازع، باستثناء ما هو منصوص عليه في القاعدة 16.3. يستمر العد التنازلي حيث تسبب اللاعب الذي أوقف اللعب عن طريق الخطأ في انتهاك غير متنازع عليه.
  10. إذا كان لدى عضو الفريق المنافس اعتراض على الخطأ أو المخالفة أو الانتهاك المشار إليه، أو يعتقد أن الإشارة خاطئة، فيمكنه الصراخ "مسابقة".
  11. إذا أصدر اللاعب إشارة واعتقد أن إشارته خاطئة، فيمكنه الصراخ "منسحب" لسحب الإشارة. يستمر العد بناءً على انتهاك اللاعب بلا منازع.
  12. إذا كانت هناك إشارات متعددة على نفس النقطة أو قبل إيقاف اللعب، فيجب معالجة نتائج اللعبة من الخلف إلى الأمام (يتم حل الإشارة الأخيرة أولاً، والإشارة الأولى أخيرًا).
  13. يتم تشجيع أعضاء الفريق على استخدام إشارات اليد WFDF لتوصيل جميع الإشارات.

مواصلة اللعبة بعد الإشارة

  1. عند الإشارة إلى خطأ أو انتهاك، يجب أن تتوقف اللعبة على الفور ولن يكون هناك انتقال بين الهجوم والدفاع (ما لم يتوافق الوضع الحالي مع القواعد 15.9 و16.2 و16.3).
  2. في حالة حدوث خطأ أو مخالفة:
    • هي إشارة للحامل ويحاول الحامل التمرير، أو
    • هي إشارة يصدرها حامل الطبق أثناء الرمي، أو
    • يحدث أو يتم الإشارة إليه أثناء وجود القرص في الهواء، ثم يستمر التشغيل حتى يتم إثبات ملكية القرص.
    • بمجرد تحديد الحق في الأمر:
      1. إذا فاز الفريق الذي ارتكب الخطأ أو المخالفة أو احتفظ بيده بسبب تمريرة، فسيتم الحفاظ على نتيجة المباراة. إذا أشار اللاعب الذي أشار إلى خطأ أو انتهاك على الفور إلى "استمر في اللعب"، فستستمر اللعبة دون توقف.
      2. إذا لم يكتسب الفريق الذي طلب الخطأ أو المخالفة حيازة الرمية أو يحتفظ بها بسبب التمريرة، فيجب إيقاف اللعب. إذا رأى الفريق الذي طلب الخطأ أو المخالفة أن حيازة القرص قد تأثرت بالخطأ أو الانتهاك، فيجب إعادة القرص إلى حامل القرص للمراجعة (ما لم ينص على خلاف ذلك في القواعد).
  3. بغض النظر عن موعد إجراء المكالمة، إذا اتفق كلا اللاعبين على الموقف أو لم تؤثر المكالمة على نتيجة المباراة، فستظل النتيجة قائمة. ولا تحل هذه القاعدة محل أي قاعدة أخرى.
    • إذا سجل الفريق، تبقى النتيجة.
    • إذا لم يسجل الفريق، يمكن للاعب الذي تأثر مركزه بالموقف أو الإشارة أن يشغل المركز الأقل حظًا، وتستمر اللعبة بعد التحقق.

كريهة

عمل خطير

أي سلوك يُظهر التهور أو الاستخفاف بسلامة الآخرين، أو السلوك الذي يشكل خطرًا كبيرًا لإصابة أحد أعضاء الفريق، أو أي سلوك عدواني خطير آخر، يعتبر تحركًا خطيرًا وسيتم التعامل معه على أنه خطأ، بغض النظر عما إذا كان الاتصال الجسدي قد حدث أم لا. لا يتم استبدال هذه القاعدة بأي قاعدة أخرى تتعلق بالأخطاء. إذا لم يكن الفعل الخطير مثيراً للجدل، فيجب التعامل معه وفقاً للموقف الأكثر صلة بالمخالفة في الفصل 17 من القواعد.

تلقي خطأ

  1. يشير خطأ الإمساك إلى الاتصال غير الطفيف الذي يبدأه أحد المهاجمين والدفاع قبل أو أثناء أو بعد محاولة لمس الكرة. عندما يمسك أحد الأطراف القرص أو يكون غير قادر على محاولة لمس القرص، فإن الاتصال بين أذرع أو أيدي الأطراف الهجومية والدفاعية لا يشكل خطأ، ولكن يجب تجنبه قدر الإمكان (باستثناء الاتصال الجسدي في القاعدتين 17.1 و17.3).
  2. بعد تلقي خطأ غير متنازع عليه، يكتسب اللاعب الذي تعرض للخطأ حيازة الكرة في الموضع الذي حدث فيه الخطأ، حتى لو كان الموضع في منطقة التسجيل، ويستمر اللعب بعد مراجعة اللوحة. إذا تم تطبيق القاعدة 14.3 بعد الفحص، فلن يبدأ العد التنازلي حتى يقوم اللاعب بإنشاء محور في أقرب موضع من خط التسجيل. إذا تم الاعتراض على الخطأ، فسيتم إرجاع القرص إلى حامل القرص.

خطأ في السلطة

  1. يشير خطأ الحيازة إلى لاعب منافس يتسبب في قيام حامل القرص بإسقاط القرص أو فقدان حيازة القرص.
  2. إذا كانت المسكة في الأصل عبارة عن نتيجة وكان خطأ الحيازة غير متنازع عليه، فسيتم احتسابها على أنها نتيجة مباشرة.

حظر خطأ

يحدث خطأ الحجب عندما يحتل اللاعب مركزًا لا يمكن للاعب الخصم تجنبه من خلال الحركة القانونية، مع الأخذ في الاعتبار المركز الذي يمكن للاعب الخصم الوصول إليه بناءً على السرعة والاتجاه الحاليين، وعواقب الاتصال الجسدي غير الطفيف. يتم التعامل مع أخطاء الحظر على أنها أخطاء مطبقة أو أخطاء غير مباشرة.

خطأ أجبر خارج الحدود

  1. يشير الخطأ القسري خارج الحدود إلى حدوث خطأ ضد المتلقي من قبل لاعب دفاعي أثناء عملية الحصول على الحيازة، ولكن قبل الحصول على الحيازة، ويتسبب الاتصال الجسدي الذي يحدث في قيام المتلقي بما يلي:
    • انتقلت من داخل الحدود إلى خارج الحدود؛ أو
    • استلام اللوحة من منطقة النهاية الهجومية إلى المنطقة الوسطى.
  2. إذا كان بإمكان المتلقي التقاط اللوحة في منطقة التسجيل الهجومية، فسيتم احتسابها كنتيجة مباشرة.
  3. إذا تم الاعتراض على خطأ قسري خارج الحدود وكان المتلقي خارج الحدود، يجب أن يعود القرص إلى المتلقي، وإذا لم يكن المتلقي خارج الحدود، يجب أن ينتمي القرص إلى المتلقي.

خطأ دفاعي

  1. أو
  2. قام اللاعب الدفاعي باتصال غير محدود مع حامل القرص؛ أو قام المدافع بإجراء اتصال غير محدود أثناء التنافس على مساحة خالية مع حامل القرص قبل تحرير القرص.
  3. إذا حدث خطأ رمي قبل أن يقوم حامل القرص بتحرير القرص وليس أثناء عملية الرمي، فقد يختار حامل القرص الصراخ "اتصل" للإشارة. إذا كانت المكالمة غير مثيرة للجدل، فلن تحتاج اللعبة إلى إيقافها مؤقتًا ويجب على المدافع إعادة العد من 1.

الرمية الهجومية (اللاعب) خطأ:

  1. خطأ حامل الكرة هو اتصال غير بسيط يحدثه حامل الكرة ضد لاعب دفاعي متمركز بشكل صحيح.
  2. الاتصال الناتج عن الحركة بالقصور الذاتي لحامل القرص بعد تحرير القرص لا يشكل خطأ، ولكن يجب تجنبه.

خطأ غير مباشر:

  1. الخطأ غير المباشر يشير إلى احتكاك غير بسيط بين المتلقي واللاعب المدافع، لكنه لا يؤثر بشكل مباشر على محاولته لمس الكرة.
  2. إذا كان الخطأ بلا منازع، فيمكن للاعب الذي تم ارتكابه الخطأ تعويض العيب الموضعي الذي سببه الخطأ.

خطأ الإزاحة:

  1. يشير الخطأ المخالف إلى الخطأ الذي يشير إليه كل من اللاعبين الهجوميين والدفاعيين في نفس الوقت ولا يمكن التنافس عليه. يجب إعادة القرص إلى آخر حامل بلا منازع.
  2. إذا تحرك لاعبان أو أكثر نحو نفس الموضع في نفس الوقت، مما تسبب في احتكاك غير طفيف، فسيتم اعتبار ذلك خطأ إلغاء. ومع ذلك، إذا حدث هذا الموقف بعد استلام الكرة، أو بعد أن يكون اللاعب المعني غير قادر على محاولة لمس الكرة، فيجب التعامل معه على أنه خطأ غير مباشر (باستثناء الاتصال الجسدي في القاعدة 17.1).

الانتهاكات والانتهاكات

منع انتهاكات القرص

تتضمن انتهاكات مكافحة القرص المواقف التالية:

  1. "العد السريع" يشير إلى المدافع:
    • بدء أو مواصلة العد التنازلي بشكل غير قانوني،
    • العد التنازلي لا يبدأ أو يبدأ من جديد مع "Stalling"،
    • الفاصل الزمني للعد التنازلي أقل من ثانية واحدة،
    • الفشل في تقليل العد التنازلي أو إعادة تشغيله وفقًا للقواعد، أو
    • العد التنازلي لا يبدأ بالرقم الصحيح.
  2. تعني كلمة "Straddle" أن المسافة بين قدمي المدافع والنقطة المحورية للرامي أقل من الفريسبي.
  3. تشير "مساحة القرص" إلى أي جزء من جسم اللاعب المدافع يبعد أقل من قرص واحد عن جذع حامل القرص. ومع ذلك، إذا كان سبب هذا الوضع فقط هو حركة الحامل، فهذا لا يعد انتهاكًا.
  4. "الالتفاف" يعني أن المسافة بين يدي أو ذراعي اللاعب المدافع وحامل القرص أقل من مسافة قرص واحد. ومع ذلك، إذا كان سبب هذا الوضع فقط هو حركة الحامل، فهذا لا يعد انتهاكًا.
  5. يشير "الفريق المزدوج" إلى اللاعب الدفاعي الذي لا يحرس لاعب الكرة على بعد 3 أمتار من النقطة المحورية لحامل الكرة، واللاعب المدافع لا يحرس لاعبًا مهاجمًا آخر. لكن مجرد الركض عبر هذه المنطقة لا يعتبر دفاعًا مزدوجًا.
  6. "الرؤية (إعاقة الرؤية)" تشير إلى لاعب دفاعي يتعمد استخدام جزء من الجسم لإعاقة رؤية حامل الكرة.

يجوز للاعب المدافع أن يتحدى الدعوة لانتهاك دفاعي، وعند هذه النقطة يتوقف اللعب.

إذا تم إلقاء القرص والتقاطه، فإن انتهاك القرص المتنازع عليه أو المسحوب يعتبر انتهاكًا هجوميًا ويجب إعادة القرص إلى اللاعب الذي كان يحمله.

إذا لم يكن الانتهاك الدفاعي المدرج في القاعدة 18.1.1 محل نزاع، فيجب على المدافع أن يبدأ العد التنازلي بطرح 1 من آخر رقم تم حسابه قبل الإشارة.

فقط بعد تصحيح الوضع غير المتوافق، يمكن لأفراد الدفاع استئناف العد التنازلي. خلاف ذلك، سيكون انتهاكا آخر لمكافحة القرص.

في حالة حدوث الموقف التالي، قد يشير حامل القرص إلى انتهاك بدلاً من المخالفة، ويجب تعليق اللعبة:

  1. العد التنازلي غير صحيح
  2. لا يوجد العد التنازلي
  3. هناك انتهاكات خطيرة لمكافحة القرص،
  4. كانت هناك انتهاكات متكررة لمكافحة الخصم.

إذا مرر حامل القرص الكرة قبل أو أثناء أو بعد انتهاك القرص الدفاعي أو الإشارة إلى انتهاك القرص الدفاعي، فلن يكون للإشارة أي تأثير على التمريرة (ما لم تنطبق القاعدة 18.1.2.1). إذا لم يتم القبض على القرص الذي تم تمريره، فسيتم اعتباره انتقالا بين الهجوم والدفاع.

مخالفة "السفر".

طالما أن حامل القرص موجود بالكامل داخل الحدود، أو حدد النقطة المحورية داخل الحدود، فيمكن تمرير القرص في أي وقت.

بعد استلام القرص في الهواء، يمكن للاعب الموجود في الحدود تمرير القرص قبل الهبوط.

بعد استلام القرص، يجب على حامل القرص أن يبطئ سرعته بأسرع ما يمكن دون تغيير الاتجاه حتى يتم تثبيت المحور.

إذا أمسك اللاعب بالقرص أثناء الجري أو القفز، فيمكنه تمرير القرص دون إبطاء سرعته وإنشاء محور إذا:

  1. لم يغيروا اتجاههم أو يزيدوا سرعتهم قبل رمي القرص؛
  2. لديهم نقطتي اتصال كحد أقصى بالأرض بعد الإمساك بالكرة وقبل رميها.

فقط بعد تحديد النقطة المحورية يمكن للمتداول التحرك في أي اتجاه. النقطة المحورية هي الوضع الذي يظل فيه أي جزء من جسم اللاعب على اتصال بنقطة معينة على الأرض قبل تحرير اليد.

يمكن للحامل استخدام أي جزء من الجسم لتحديد المحور في حالة عدم الوقوف.

إذا وقف الحامل، فهذا لا يعتبر حركة، ولكن النقطة المحورية المحددة تكون في نفس الموقع.

انتهاك المشي

  1. عدم وضع النقطة المحورية لحامل القرص في الوضع الصحيح، بما في ذلك عدم التباطؤ بأسرع ما يمكن بعد الإمساك بالقرص، أو تغيير اتجاه الحركة بعد الإمساك بالقرص؛
  2. انتهك صاحب القاعدة القاعدة 18.2.2.1؛
  3. عندما يحتاج حامل القرص إلى التحرك إلى وضع معين، فإنه يبدأ بأرجحة ذراعيه أو القيام بحركات دون تحديد المحور. تمرير لوحة العمل.
  4. قام حامل القرص بتغيير المحور قبل رمي القرص.
  5. يخطئ اللاعبون عمدًا في التقاط اللقطات، أو يصفعون القرص، أو يسمحون للقرص بالدوران على أنفسهم لتحريك القرص إلى موضع معين.

إذا كان انتهاك الحركة المشار إليه غير مثير للجدل، فلن تحتاج اللعبة إلى التوقف.

  1. باتباع تعليمات اللاعب الذي يشير إلى الحركة، يقوم الحامل بتثبيت المحور في الموضع الصحيح، ولا يمكن لأي من اللاعبين التأخير عند هذه النقطة.
  2. يتم إيقاف العد التنازلي مؤقتًا ولا يمكن لحامل القرص رمي القرص حتى يتم تثبيت المحور في الموقع الصحيح.
  3. لا يحتاج المدافع إلى قول "Stalling" قبل مواصلة العد التنازلي.

بعد استدعاء مخالفة المشي، إذا قام الرامي برمي القرص وتم الإمساك به قبل تصحيح المحور، يجوز للفريق الدفاعي استدعاء مخالفة المشي. عند هذه النقطة يتوقف التشغيل ويعود القرص إلى الحامل السابق، الذي يجب عليه العودة إلى الموضع الذي حدث فيه انتهاك المشي. يتم إعادة تشغيل اللعبة بعد الفحص.

بعد الإشارة إلى انتهاك المشي، إذا قام حامل القرص برمي الفريسبي ولم يتم الإمساك به، فستستمر اللعبة.

إذا كان هناك خلاف بين الجانبين حول إشارة الحركة غير القانونية ولم يقم حامل القرص بتحرير القرص، فستتوقف اللعبة.

انتهاك الحظر

  1. إذا تم إعاقة لاعب دفاعي من قبل لاعب آخر أثناء حراسة لاعب مهاجم، فيمكن للاعب المهاجم الإشارة إلى "اختيار". ومع ذلك، إذا كان اللاعبان المدافعان والمدافعان يطاردان الكرة في نفس الوقت، فإن ذلك لا يشكل انتهاكًا للعرقلة. قبل الإشارة إلى "اختيار (كتلة)"، يكون لدى اللاعب المدافع ثانيتان ليقرر ما إذا كان سلوك الحجب يؤثر على اللعبة.
  2. إذا تم إيقاف اللعب، فقد ينتقل اللاعب المحظور إلى المركز الذي كان سيتواجد فيه إذا لم يتم حظره. ويجب أن يتم الاتفاق على هذا الموقف بشكل متبادل، ما لم ينص على خلاف ذلك في القواعد.
  3. يجب على جميع اللاعبين السعي لتجنب الحجب. أثناء أي توقف في اللعب، يمكن للاعبين تعديل مواقعهم قليلاً لتجنب العوائق المحتملة.

وقفة السلامة

وقفة الإصابة

  1. يمكن الإشارة إلى مهلة الإصابة، المعروفة أيضًا باسم "الإصابة"، من قبل اللاعب المصاب أو من قبل أي لاعب في فريق اللاعب المصاب.
  2. إذا لم تكن الإصابة ناتجة عن لاعب منافس، فيجب استبدال اللاعب المصاب، أو سيتم خصم أحد الأوقات المستقطعة لفريقه.
  3. إذا كانت الإصابة ناجمة عن لاعب منافس، فيمكن للاعب المصاب أن يختار البقاء في الملعب أو يتم استبداله.
  4. إذا حصل اللاعب المصاب على حق الضبط وخسر المجموعة بسبب الإصابة، فإن حق ذلك اللاعب في الضبط يظل قائمًا.
  5. يعتبر الوقت المستقطع للإصابة قد تم تنفيذه في وقت الإصابة ما لم يختار اللاعب المصاب مواصلة اللعب قبل الوقت المستقطع.
  6. إذا كان القرص في الهواء أثناء مهلة الإصابة، فسيستمر اللعب حتى يمسك اللاعب بالقرص أو يهبط القرص. إذا لم تكن الإصابة ناجمة عن خطأ من جانب لاعب منافس، فسيتم الاحتفاظ بنتيجة الإمساك أو الانتقال بين الهجوم والدفاع وستستمر اللعبة بعد انتهاء الوقت المستقطع.

وقفة فنية

  1. يجب على أي لاعب على علم بوجود موقف خطير (مثل اللاعب الذي يعاني من جرح مفتوح أو ينزف) أن يشير إلى انتهاء المهلة الفنية بالصراخ "تقني" أو "توقف". يجب أن تتوقف اللعبة فوراً.
    • يجب على أعضاء الفريق أو المدربين أو الموظفين المعينين في الحدث تنبيه اللاعبين على الفور إلى المواقف الخطيرة.
    • لدى أعضاء الفريق 70 ثانية للتعامل بسرعة مع الجروح أو وقف النزيف. إذا كانوا بحاجة إلى وقت إضافي، فيجب عليهم إجراء تبديل أو خصم أحد الأوقات المستقطعة لفريقهم.
  2. يشير حامل القرص إلى انتهاء المهلة الفنية أثناء التشغيل لاستبدال القرص التالف بشدة.
  3. إذا كان القرص في الهواء أثناء انتهاء المهلة الفنية أو استمر التشغيل دون قصد:
    • إذا كانت الإشارة أو المشكلة لا تؤثر على اللعبة، فإن الاستيلاء أو الانتقال بين الهجوم والدفاع سيكون فعالاً وتستمر اللعبة؛
    • في حالة ظهور إشارة أو مشكلة تؤثر على التشغيل، يتم إرجاع القرص إلى حامل القرص.

يجوز للفريق المنافس أيضًا استبدال لاعب إذا تم استبدال اللاعب بسبب الإصابة أو عدم امتثال المعدات أو تلفها.

يحتفظ اللاعب المستبدل بجميع حالة اللعبة الخاصة باللاعب المستبدل (مثل المركز، وحقوق التعيين، والعد التنازلي، وما إلى ذلك) ويمكنه إعطاء التعليمات نيابة عنه.

يوقف

  1. للإشارة إلى الوقت المستقطع، يجب عليك القيام بحركة على شكل حرف "T" بكلتا يديك أو بيد واحدة والقرص، ويجب أن تصرخ "وقت مستقطع" للاعبي الخصم.
  2. في بداية كل جولة، يمكن لأي لاعب الإشارة إلى انتهاء المهلة قبل أن يشير كلا الفريقين إلى جاهزيتهما. أدت المهلة إلى تأخير فتح النقطة بمقدار 75 ثانية.
  3. بعد افتتاح السوق، لا يمكن إلا للحامل الذي لديه الحق في الطلب الإشارة إلى توقف مؤقت. يبدأ التوقف المؤقت عند وضع علامة "T" ويستمر لمدة 75 ثانية. بعد انتهاء الإيقاف المؤقت:
    • لا يسمح بأي بدائل إلا إذا أصيب شخص ما.
    • يتم استئناف التشغيل عند النقطة المحورية لحامل القرص.
    • الحامل هو نفسه كما كان قبل التعليق.
    • يمكن لجميع اللاعبين المهاجمين أن يتموضعوا في أي مركز، لكن لا يمكنهم التحرك.
    • بعد أن يحدد الفريق الهجومي موقعه، يستطيع الفريق الدفاعي الوقوف في أي مكان، لكن لا يمكنه التحرك.
    • يتم إعادة تشغيل العد التنازلي بحد أقصى 9 ثوانٍ. ومع ذلك، إذا تم تغيير واقي القرص، فيجب أن يبدأ العد التنازلي من "Stalling one (العد التنازلي 1)".
  4. إذا حاول حامل القرص الإشارة إلى مهلة أثناء اللعبة، مما تسبب في توقف اللعبة، ولكن في هذا الوقت تم استنفاد عدد المهلات الخاصة بفريقه، فيجب على المدافع إضافة ثانيتين إلى العد التنازلي الذي كان من المفترض في الأصل الاستمرار فيه، ومواصلة اللعبة بعد التحقق من القرص. إذا وصل إلى 10 أو تجاوزه بعد إضافة ثانيتين، فسيتم احتسابه على أنه "توقف (مهلة العد التنازلي)" والانتقال بين الهجوم والدفاع.