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Reglas definitivas del frisbee de la "Copa Marjohn"

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Ultimate Frisbee es un deporte de equipo que utiliza un Frisbee para competir en un campo rectangular con siete jugadores en cada equipo. El campo tiene aproximadamente la mitad del ancho de un campo de fútbol, ​​con un área de puntuación en cada extremo. Cada equipo gana puntos al atrapar el disco en la zona de anotación defensiva del equipo contrario. El portador del disco no puede correr con el disco, pero puede lanzarlo en cualquier dirección y pasárselo a cualquier compañero de equipo. Si no atrapa su propio disco, se producirá una transición y el equipo contrario tomará posesión del disco e intentará anotar en la zona de anotación opuesta. Los juegos suelen terminar a los 15 minutos o durar aproximadamente 100 minutos. Ultimate Frisbee es autoadministrado y no se permite ningún contacto. El espíritu del Frisbee guía a los jugadores sobre cómo arbitrar el juego y regula su comportamiento en el campo. La gran mayoría de las reglas son generales y se aplican a la mayoría de situaciones, pero algunas reglas abordan situaciones específicas y anulan la situación general. La estructura y las reglas del juego se pueden ajustar para adaptarse al juego específico, como el tamaño del jugador, la edad o el espacio disponible. Consulte el apéndice de la regla correspondiente para conocer los requisitos de actividad aplicables a ciertas regulaciones de la WFDF.

espíritu de disco volador

  1. Ultimate Frisbee es un deporte de autocrítica y sin contacto. Todos los miembros del equipo son responsables de sí mismos y de los demás por seguir las reglas. Ultimate Frisbee asume que cada jugador se adhiere al espíritu de juego limpio del Frisbee.
  2. De conformidad con el espíritu del Frisbee, esta regla supone que nadie violará intencionalmente las reglas, por lo que no hay sanciones por violaciones no intencionales, sino para restaurar en la medida de lo posible la situación del juego donde la violación no ocurrió. Si hay una violación intencional o grave de las reglas del juego o del espíritu del Frisbee, los capitanes de ambos equipos tendrán una discusión abierta y determinarán un resultado apropiado, que puede ser inconsistente con las reglas.
  3. Los jugadores deben recordar que cuando dos equipos necesitan arbitrar, los jugadores de ambos equipos son los árbitros en el campo. Por lo tanto todos los miembros del equipo deben:
    • Familiarícese con las reglas;
    • Justo y objetivo;
    • honesto;
    • Exprese su punto de vista de forma precisa y concisa;
    • Dar a la otra parte suficiente oportunidad de hablar;
    • empatía;
    • Considere posibles diferencias culturales y utilice palabras y lenguaje corporal respetuosos;
    • Resolver disputas lo más rápido posible;
    • Realiza señales de acuerdo con estándares unificados durante todo el juego;
    • Sólo se indican las faltas que tienen un impacto significativo en el desarrollo del juego.
  4. Se fomenta el juego altamente competitivo, pero de ninguna manera a expensas del respeto mutuo entre los jugadores, las reglas de juego acordadas, la seguridad personal de otros jugadores o la diversión del juego.
  5. Los siguientes son ejemplos de buen espíritu de Frisbee:
    • Retira un gesto que creas que está mal;
    • Continuar resolviendo disputas con oponentes fuera de la cancha que surjan en la cancha;
    • Elogia a un oponente por su habilidad o buen espíritu;
    • Preséntate ante tu oponente;
    • Responder con calma a desacuerdos o provocaciones.
  6. Todo el mundo debe evitar las siguientes conductas que son claramente contrarias al espíritu del Frisbee:
    • movimientos peligrosos y comportamiento agresivo;
    • Faltas intencionales u otras interrupciones intencionales del juego;
    • Cualquier comportamiento que provoque a los miembros del equipo contrario;
    • Faltar el respeto a la celebración del oponente después de anotar;
    • Gestos de represalia;
    • Indique a los jugadores del oponente que le pasen el balón;
    • Cualquier otro comportamiento que sólo le importe ganar o perder.
  7. Todos somos guardianes del espíritu del Frisbee, por lo que todos debemos:
    • Responsable de enseñar las reglas del juego y el buen espíritu del Frisbee a los miembros de su propio equipo;
    • Disciplina a los miembros de tu equipo que no estén de buen humor en el Frisbee;
    • Brinden retroalimentación constructiva entre sí, elogiándolos por lo que están haciendo bien mentalmente y en qué áreas pueden mejorar;
    • Señale tiempos de espera mentales según corresponda para abordar adecuadamente los problemas mentales relacionados con el Frisbee.
  8. Si un jugador novato infringe una regla porque no está familiarizado con ella, un jugador experimentado debe ayudar a explicarle el motivo de la infracción.
  9. Los jugadores experimentados que estén dispuestos a ayudar a explicar las reglas y resolver disputas en el campo pueden servir como supervisores fuera del campo para los juegos de principiantes.
  10. Las señales deben ser discutidas únicamente por los jugadores de ambas partes directamente involucradas, más el jugador con la mejor perspectiva si es necesario.
    • Si un jugador no involucrado cree que un compañero de equipo tomó una decisión equivocada o causó una falta o infracción, debe alertar a su compañero de equipo.
    • Los jugadores fuera del campo, excepto el capitán, deben evitar participar en discusiones dentro del campo. Pero los jugadores en el campo pueden pedir ayuda a los jugadores fuera del campo para aclarar las reglas y poder tomar la decisión correcta.
  11. Los jugadores y capitanes en el campo son los únicos responsables de hacer y manejar todas las señales.
  12. Si los miembros del equipo aún no pueden llegar a un consenso después de la discusión, o las siguientes situaciones no están claras:
    • ¿Qué pasó durante el juego?
    • ¿Qué es más probable que suceda durante el juego cuando no hay señal?
    • El disco debe devolverse al último portador del disco que no se vio afectado por la señal.

campo de juego

  1. El sitio es un área rectangular con dimensiones y distribución como se muestra en la Figura 1. El lugar debe ser plano, libre de obstáculos y la seguridad de los miembros del equipo debe estar razonablemente garantizada.
  2. Los límites del campo de juego constan de dos lados largos, la línea lateral, y dos lados cortos, la línea inferior.
  3. Los laterales no son parte del campo.
  4. La línea de puntuación es la línea de separación entre la zona central y la zona de puntuación, y ella misma pertenece a la zona central.
  5. La ubicación del punto de ladrillo está marcada por la intersección de dos líneas de un metro en la zona central, que está a la misma distancia de la línea de meta y de la línea de fondo (18 metros), y se ubica en el medio de las dos líneas laterales.
  6. 8 objetos flexibles de colores brillantes (como marcadores de esquinas de plástico) marcan los límites de la zona central y la zona de puntuación.
  7. No debe haber objetos móviles alrededor del área de juego. Si el juego se ve afectado por jugadores u objetos fuera del campo dentro de los 3 metros de la línea limítrofe, cualquier persona afectada puede señalar una infracción.

Equipamiento de competición

  1. Siempre que ambos capitanes estén de acuerdo, cualquier disco podrá usarse como disco de juego.
  2. WFDF proporcionará una lista de marcas de Frisbee recomendadas.
  3. Los jugadores de ambos equipos deberán vestir uniformes fácilmente distinguibles.
  4. Ningún jugador podrá vestir o usar ropa o accesorios que puedan lesionarse a sí mismos o a otros, o que puedan impedir el desempeño de un oponente.

Rondas, puntuaciones y juegos

  1. Un juego consta de varias rondas, cada una de las cuales termina con una puntuación.
  2. El juego termina cuando un equipo llega a 15 puntos y ese equipo gana.
  3. Un juego se divide en dos mitades. La primera mitad termina después de que un determinado equipo anota 8 puntos.
  4. La primera ronda comienza automáticamente al comienzo de cada mitad.
  5. Cuando se marca un gol y no se cumplen las condiciones del final o del descanso:
    • La siguiente ronda comienza inmediatamente;
    • Los dos bandos intercambian espacios ofensivos y defensivos;
    • El lado anotador es el nuevo lado defensor y la apertura se realiza al mismo tiempo.

equipo

  1. Cada equipo tiene un máximo de 7 jugadores por ronda y un mínimo de 5 jugadores.
  2. Cada equipo debe nombrar un capitán y un capitán espiritual.
  3. Después de anotar y antes de señalar el inicio del juego, el equipo puede realizar un número ilimitado de sustituciones.

empezar un juego

  1. Los representantes de ambos equipos deciden de manera justa qué equipo será elegido primero:
    • Quien abra primero el mercado; o
    • Qué zona de anotación defienden primero.
  2. El otro equipo toma otra decisión.
  3. Al inicio del segundo tiempo se invirtieron las selecciones del primer tiempo.

apertura

  1. Los equipos participantes deben estar listos para el inicio del juego y no se permiten retrasos injustificados.
  2. Sólo después de que ambos equipos hayan dado señales de que están listos se podrá realizar la apertura. El jugador abridor del equipo abridor debe levantar la mano para hacer la señal, y al menos una persona del equipo atacante debe levantar la mano para hacer la señal.
  3. Después de hacer la señal de listo, todos los jugadores ofensivos deben pararse con un pie en su línea de puntuación defensiva y no cambiar su posición entre sí hasta que se haga la señal de apertura.
  4. Después de hacer la señal de listo, todos los jugadores defensivos deben tener sus pies completamente detrás de la línea de puntuación hasta que se realice el centro de apertura.
  5. Si un equipo viola 3. o 4., el equipo contrario puede señalar una violación ("fuera de juego"). Esta señal debe hacerse antes de que el equipo atacante toque el home (pero la Regla 8 tiene prioridad).
    • Si el equipo defensivo indica que el oponente está en fuera de juego, el equipo ofensivo debe establecer un pivote de acuerdo con las Reglas 9, 10, 11 o 12 y continuar el juego lo antes posible de acuerdo con la situación del tiempo muerto (Nota del traductor: esto significa continuar el juego de acuerdo con la situación de la Regla 20.3).
    • Si el equipo atacante indica que el oponente está en fuera de juego, debe permitir que el disco caiga naturalmente y continuar el juego en el punto indicado (no se requiere revisión del disco).
  6. Una vez lanzado el disco, todos los jugadores pueden moverse a voluntad.
  7. Después de abrir el disco, los jugadores defensivos tienen prohibido tocar el disco hasta que un jugador ofensivo toque el disco o el disco toque el suelo.
  8. Si un jugador ofensivo, ya sea dentro o fuera de los límites, toca el disco antes de que toque el suelo y el equipo ofensivo no logra controlar el disco, se trata de una transición entre ataque y defensa (apertura del disco).
  9. Si un jugador ofensivo atrapa con éxito al abridor, debe establecer un pivote en el punto de la cancha más cercano al punto de la atrapada, incluso si ese lugar está dentro de la zona de puntuación que está defendiendo.
  10. Si el disco aterriza y no sale fuera de límites, el lanzador debe establecer el pivote en el punto donde el disco se detiene, no en el punto de contacto, incluso si el disco se detiene en la zona de puntuación que está defendiendo.
  11. Si el disco aterriza dentro de los límites y se desliza fuera de los límites sin contactar a ningún jugador ofensivo, el poseedor del disco debe establecer un pivote en el lugar donde el disco salió por primera vez de los límites, o en la ubicación de la zona central más cercana si esa ubicación está dentro de la zona de puntuación que él o ella está defendiendo. Si el disco contacta a cualquier jugador ofensivo antes de salir de los límites, el jugador que sostiene el disco debe establecer un pivote en el lugar donde el disco contacta por primera vez con la línea lateral, incluso si ese lugar está dentro de la zona de anotación defensiva.
  12. Si el disco sale de los límites sin contactar a un jugador ofensivo, el jugador que sostiene el disco puede establecer un punto de pivote (11.8) en un punto de ladrillo adyacente a su zona de anotación defensiva o en el área central más cercana a donde el disco salió de los límites. Antes de coger el Frisbee, se debe indicar claramente la elección del lugar del ladrillo. Cualquier jugador ofensivo debe levantar un brazo por encima de su cabeza y gritar "ladrillo (punto de ladrillo)".

estado del juego

  1. Bajo las siguientes circunstancias, el juego se encuentra en un callejón sin salida y no se producirá ninguna transición entre ataque y defensa:
    • Antes de la apertura de cada ronda;
    • Después de la apertura del disco o la transición entre ataque y defensa, hasta que el disco se desplace a la posición del punto de pivote determinada.
    • Después de una falta se indica un tiempo muerto o cualquier otro tiempo muerto, pero antes de que se revise el home; o
    • Después de que el disco aterrice pero antes de que el equipo correcto tome posesión del disco.
    • Los jugadores pueden moverse libremente en el estado de punto muerto (a menos que se indique lo contrario).
  2. Todos los juegos que no son callejones sin salida están en vivo.
  3. El jugador que sostiene el plato no puede transferir la posesión a un compañero de equipo en una situación de plato muerto.
  4. Después de que el disco toque el suelo, cualquier jugador puede intentar evitar que el disco ruede o se deslice. Si un intento de parada cambia significativamente la posición del disco, el oponente puede solicitar que se establezca un pivote en el punto de contacto del disco.
  5. Después de la transición, o después de la posesión inicial, un jugador ofensivo debe moverse al menos a la velocidad de caminar para recuperar el disco y establecer el pivote.
    • Fuera de 8.5, después de la transición ofensiva y defensiva, y el Frisbee no haya salido del campo, el equipo ofensivo deberá comenzar dentro del siguiente tiempo según la posición del Frisbee: Frisbee en la zona central: dentro de los 10 segundos posteriores a que el Frisbee deje de moverse. El disco está en el área de puntuación, dentro de los 20 segundos posteriores a que el disco deja de moverse.
    • Si el equipo ofensivo viola la Regla 8.5 o 8.5.1, el equipo defensivo puede dar una advertencia verbal ("Retraso del juego" o conteo previo) o señalar una "Violación". Si el equipo atacante continúa violando la Regla 8.5 o 8.5.1 después de la advertencia, entonces la Regla 9.3.1 no se aplica y el defensor puede iniciar directamente la cuenta regresiva.

Cuenta atrás

  1. El defensor señala la cuenta atrás gritando "Stalling" al oponente y luego cuenta del 1 al 10. El intervalo entre cada cuenta no debe ser inferior a 1 segundo.
  2. Los dígitos de la cuenta atrás deberán comunicarse claramente al titular.
  3. El defensor sólo puede iniciar o continuar la cuenta atrás en las siguientes circunstancias:
    • El juego está en vivo, o el poseedor del disco ha establecido un pivote después de una transición entre ataque y defensa;
    • El defensor está dentro de los 3 metros del punto de pivote del portadisco, o cuando el portadisco no está en el punto de pivote correcto, el defensor está en el punto de pivote; al mismo tiempo
    • Todos los defensores están en posiciones legales.
  4. Si el defensor se mueve a una posición a 3 metros del portadiscos, o si se cambia de defensor, la cuenta regresiva debe reiniciarse desde "Detención uno (cuenta regresiva 1)".
  5. El método para reanudar la cuenta regresiva después de una pausa es el siguiente:
    • La señal de falta defensiva es indiscutible y la cuenta regresiva se reinicia desde 1.
    • La señal de falta ofensiva no es controvertida y la cuenta regresiva comienza desde 9.
    • El tiempo muerto de espera es controvertido y la cuenta atrás comienza desde 8.
    • Después de cualquier otra infracción, incluido un "pick", la cuenta atrás comienza con un máximo de 6. Las excepciones son: Si la orden se toma ilegalmente y la orden regresa al titular, la cuenta regresiva continuará desde el momento en que se liberó la orden. Si la infracción implica una nueva verificación (Regla 10), la cuenta regresiva continúa desde antes de que se señalara la infracción.
  6. Si el conteo continúa y hay un número máximo de segundos iniciales "n" según las reglas 9.5.2, 9.5.4 o 20.3.6, entonces: Si el último número leído antes de la señal es "x", entonces el primer número que continúa es el número menor de "estancamiento x+1" o "estancamiento n".

Inspección

  1. Después de que ocurran las siguientes situaciones, los jugadores deben revisar el juego lo antes posible y continuar el juego: faltas, violaciones, transiciones controversiales entre ataque y defensa, situaciones que requieren transiciones entre ataque y defensa según lo estipulado en las reglas, puntajes controversiales, el juego se suspende, los jugadores en el campo lo discuten y finaliza el tiempo muerto. El examen sólo podrá posponerse mientras se discute la indicación.
  2. La posición del jugador después de que se da la señal (excepto en los tiempos muertos y cuando se indique lo contrario)
    1. Si el juego se interrumpe antes de que se realice un lanzamiento, todos los jugadores deben regresar a la posición en la que se encontraban cuando se dio la señal.
    2. Si se abandona un partido después de realizar un lanzamiento, entonces:
      • Si se requiere una devolución de llamada, todos los jugadores deben regresar a la posición en la que estaban cuando el lanzador hizo el movimiento o cuando salió la señal, lo que ocurra primero.
      • Si el resultado de un pase permanece sin cambios después de una interrupción en el juego, todos los jugadores deben regresar a la posición en la que estaban cuando el receptor recibió el pase, o donde estaban cuando se dejó caer el pase.
      • Si un jugador que no sea el poseedor del disco gana posesión de la pelota como resultado de una falta no disputada, todos los jugadores deben regresar a la posición en la que estaban cuando ocurrió la falta.
    3. Todos los jugadores deben quedarse quietos hasta que finalice la prueba.
  3. Los jugadores pueden extender ligeramente el tiempo de pausa del juego para reparar el equipo dañado (lo que indica "daños en el equipo"), pero no pueden pausar el juego debido a problemas con el equipo.
  4. Antes de la verificación, el inspector y el oponente más cercano deben confirmar que sus propios jugadores están listos y en su lugar de acuerdo con la Regla 10.2.
  5. Si hay un retraso innecesario en el control de la mano, el equipo contrario puede dar una advertencia ("Retraso del juego"). Si todavía hay un retraso después de la advertencia, el equipo que dio la advertencia puede gritar directamente "Disco dentro (comienza el juego)" para revisar el disco sin necesidad de confirmación por parte del equipo que recibió la advertencia. Esta situación sólo se aplica si el equipo que da la advertencia está estacionario y en posición de acuerdo con la Regla 10.2.
  6. Cómo comprobar la mano y continuar el juego:
    1. Cuando esté cerca del titular:
      • Hay un jugador defensivo y el defensor debe tocar el plato.
      • No hay defensores y el poseedor del disco debe golpear el suelo con el disco y puede gritar "Disco adentro".
    2. Si el disco está en el suelo, el defensor más cercano al disco debe gritar "Disco adentro".
  7. Los jugadores pueden señalar una infracción cuando el oponente cumple las siguientes circunstancias:
    • Se realiza un traspaso sin la revisión requerida por la Regla 10.6; o
    • Sin confirmación del defensor más cercano; o
    • Movido antes de la prueba; o
    • No estar en la posición correcta.
    • Cualquier pase después de una infracción de señal no será válido. Independientemente de si el pase tiene éxito o no, la posesión volverá al poseedor (a menos que se aplique la Regla 16.3)

fuera de los límites

  1. Todo el campo de juego se cuenta como dentro de los límites, y las líneas laterales y todo el personal fuera del campo se cuentan como fuera de los límites.
  2. El área fuera de los límites incluye el área fuera de los límites y todas las personas y cosas en el área, excepto los jugadores defensivos. El jugador defensivo siempre está dentro de los límites.
  3. Los jugadores ofensivos que no salen de los límites se consideran dentro de los límites.
    1. El estado de los jugadores en el aire depende de si aterrizan dentro o fuera de los límites.
    2. Si el portador del disco atrapa con éxito el disco primero dentro de los límites y mantiene el control del disco antes de establecer un pivote, y luego toca fuera de los límites, todavía se considera dentro de los límites. Si el titular se sale de los límites, debe regresar a la línea de pase para establecer un pivote.
    3. Si el jugador toca el área fuera de los límites antes de soltar el disco, todavía se considera dentro de los límites hasta que pase el disco.
    4. El contacto entre jugadores no afecta si están dentro o fuera de los límites.
  4. Las siguientes situaciones son transiciones entre ataque y defensa debido a juego fuera de los límites y no se consideran capturas exitosas.
    • Cualquier parte del cuerpo que esté fuera de límites cuando el equipo atacante recibe el balón.
    • Cuando el equipo atacante atrapa el disco en el aire, el primer punto de contacto cuando aterriza está fuera de límites.
  5. Cuando el juego está en curso (incluido el inicio y la continuación del juego), la pelota está dentro de los límites.
  6. Un disco se considera fuera de límites cuando entra en contacto con un área fuera de límites o con un jugador ofensivo que está fuera de límites. Cuando un jugador ofensivo atrapa con éxito el disco, el estado dentro/fuera de los límites del disco es consistente con el del jugador. Si el disco es atrapado por varios jugadores ofensivos al mismo tiempo y uno de los jugadores está fuera de los límites, el disco se considera fuera de los límites.
  7. El disco puede salirse de la línea lateral y regresar al campo de juego, y un jugador puede salirse de los límites mientras intenta tocar el disco.
  8. El punto en el que un disco sale de los límites está determinado por la última vez que el disco fue lanzado fuera de los límites antes de entrar en contacto con un área o jugador fuera de los límites:
    • está parcial o completamente por encima del campo de juego, o
    • Una posición tocada por un jugador dentro de los límites.
  9. Si el disco está fuera de los límites y a tres metros del punto de pivote correcto, los jugadores fuera del campo pueden ayudar a recuperar el disco. En los últimos 3 metros, el poseedor del disco debe tomar el disco y caminar de regreso al campo de juego.

Receptor y posición

  1. Una captura exitosa significa que un jugador tiene al menos dos partes del cuerpo controlando un disco no giratorio. Una adquisición exitosa significa que un jugador ha tomado posesión del set. Si el jugador que atrapa el disco no logra controlarlo debido al contacto con el suelo, un compañero de equipo o un oponente en una posición legal, la captura se considera fallida.
  2. El jugador que obtiene el derecho del disco es el titular del mismo.
  3. Si los jugadores ofensivos y defensivos atrapan el disco al mismo tiempo, el jugador ofensivo toma posesión del disco.
  4. Un jugador en una posición determinada tiene derecho a permanecer en esa posición y ningún oponente puede tocar a ese jugador.
  5. Un jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición en el campo que no esté ocupada por un oponente siempre que la posición se ocupe sin contacto físico y sin moverse de manera imprudente, peligrosa o agresiva. Sin embargo, si el disco está en el aire, los jugadores no pueden moverse únicamente para impedir el intento del oponente de atrapar el disco desde un camino desocupado.
  6. Todos los jugadores deben tratar de evitar el contacto físico con otros jugadores, incluido el contacto con un oponente que esté estacionario, y evitar el contacto donde un oponente estaría a una velocidad y dirección determinadas. No existen circunstancias que justifiquen el contacto físico. "Ir por el plato" no es una excusa válida para el contacto físico. Cuando un jugador contrario hace un movimiento legal hacia el disco, si el jugador no tiene buenas razones para creer que hará contacto legal primero, el jugador debe ajustar sus movimientos para evitar el contacto. Si se realiza este ajuste, el resultado del juego permanece sin cambios.
  7. Los miembros del equipo que participan en los siguientes comportamientos se consideran los iniciadores del contacto:
    • La posición en el momento del contacto es una posición legal ocupada por un oponente estacionario o en movimiento, o
    • Al ajustar la posición teniendo en cuenta las posiciones ocupadas, las velocidades de movimiento y las direcciones de todos los jugadores, se produce un contacto físico inevitable con los jugadores contrarios que se mueven dentro de la ley.
  8. Puede ocurrir un contacto menor cuando dos o más jugadores se mueven hacia una posición al mismo tiempo. Si es posible, se debe evitar el contacto menor, pero no se considera una falta.
  9. Los jugadores no pueden utilizar sus manos o piernas para impedir el movimiento de los jugadores contrarios.
  10. Los jugadores no pueden usar sus cuerpos para ayudar al movimiento de otro jugador, ni pueden usar equipos o elementos para ayudar a atrapar la pelota.

transición ofensiva y defensiva

  1. El ataque y la defensa cambian cuando ocurren las siguientes situaciones:
    • El equipo ofensivo no atrapó el Frisbee, lo que provocó que el Frisbee tocara el suelo, es decir, "abajo"; Sin embargo, no es un "down" si el lanzador atrapa el disco antes de que toque el suelo y el receptor mantiene el control del disco cuando toca el suelo.
    • Si el jugador defensivo atrapa el pase, se trata de una "intercepción";
    • Cuando el disco sale de los límites, está "fuera de los límites o fuera"; o
    • En la jugada inicial, el equipo ofensivo toca el disco antes de que toque el suelo y luego no logra mantener el control del disco, lo que se conoce como "tirón caído".
  2. El hándicap se transfiere de un equipo a otro y el juego se suspende cuando:
    • Falta de equipo ofensivo no disputada;
    • El poseedor del disco no arrojó el disco cuando el defensor gritó la palabra "diez (10)", que es un "stall-out".
    • El jugador ofensivo pasa intencionalmente el disco a otro jugador. Durante el proceso, los dos jugadores están en contacto con el disco al mismo tiempo, lo que se denomina "entrega".
    • El poseedor del disco lanza deliberadamente el disco a otros jugadores y se lo devuelve, lo que se denomina "desvío";
    • Después de que el portador del disco pasa el disco, lo atrapa antes de que otro jugador toque el Frisbee, es decir, "auto-atrapa";
    • Un jugador ofensivo ayuda intencionalmente a un compañero de equipo a moverse para tomar posesión; o
    • Los jugadores ofensivos utilizan equipos o elementos para ayudar a atrapar la pelota.
  3. Si un jugador cree que se ha producido una transición entre ataque y defensa, debe realizar inmediatamente la señal correcta. Si el jugador contrario no está de acuerdo, puede señalar "contestación" y se debe suspender el juego. Si después de la discusión entre los dos jugadores aún no hay acuerdo, o no está claro lo que sucedió durante la jugada, el disco deberá devolverse al poseedor indiscutible más cercano.
  4. Después de indicar "bloqueo (tiempo de espera de cuenta regresiva)":
    • Si el poseedor del disco cree que la cuenta es demasiado rápida antes de soltar el disco, y no hay oportunidad de señalar "cuenta regresiva" durante la cuenta regresiva, el juego será tratado como una violación defensiva no impugnada (consulte la Regla 9.5.1 para más detalles) o un tiempo muerto de cuenta regresiva impugnada (consulte las Reglas 9.5.3 para más detalles).
    • Si el titular de la orden se ha agotado y cree que no hay tiempo de espera, o cree que la cuenta regresiva es demasiado rápida antes de que se agote el tiempo de la señal, entonces el titular de la orden puede no estar de acuerdo con la señal.
    • Si el poseedor del disco no está de acuerdo con la señal de tiempo de espera de la cuenta regresiva, pero el disco se ha soltado y no se ha atrapado con éxito, la ofensiva y la defensa cambiarán y el juego continuará después de que se verifique el disco.
  5. Después de la transición de ofensiva a defensiva, cualquier jugador ofensivo puede sostener el home, excepto:
    • Durante la transición entre ofensiva y defensa después de que ocurre una "intercepción", el miembro del equipo que realiza la intercepción debe sostener el plato;
    • Después de que el equipo atacante recibe una falta, el jugador que recibe la falta debe retener el balón.
  6. Si el jugador con el derecho del disco lo deja caer deliberadamente, lo pone en el suelo y lo entrega inmediatamente después de la transición de la ofensiva a la defensa o después de que el disco haya aterrizado después de la apertura, entonces el derecho del disco debe devolverse al jugador y el juego puede reanudarse mediante una revisión del disco.
  7. Las posiciones de transición ofensiva y defensiva son:
    • La posición donde se detiene el disco, o la posición donde el jugador ofensivo recoge el disco;
    • La posición donde se detuvo el jugador interceptor;
    • La posición del titular cuando se produzcan las indicaciones de las Reglas 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4 y 13.2.5;
    • La posición del jugador ofensivo en las Reglas 13.2.6 y 13.2.7;
    • El lugar donde ocurre una falta de recepción ofensiva no disputada.
  8. Si la transición ocurre fuera de límites, o si el plato toca el área de fuera de límites después de la transición, el jugador debe establecer un pivote en el área central más cercana al plato de fuera de límites. Si no se aplica la Regla 13.8, el punto de pivote estará en la ubicación especificada en las Reglas 13.9, 13.10 y 13.11.
  9. Si la transición ocurre en el área central, el poseedor de la pelota debe establecer un pivote en esa ubicación.
  10. Si la transición ocurre dentro de la zona de anotación atacada por la ofensiva, el jugador debe establecer un pivote en la línea de anotación más cercana.
  11. Si la transición ocurre en la zona de puntuación defendida por la ofensiva, el dueño de la posesión puede optar por establecer un pivote en la siguiente ubicación:
    • Estar en la posición donde ocurre la transición e indicar su elección permaneciendo en esa posición o realizando un pase falso; o
    • En la línea de puntuación más cercana al punto de transición, indica tu elección moviéndote a esa posición. El poseedor del disco puede levantar una mano por encima de su cabeza para indicar que quiere ir a la línea de puntuación para establecer un pivote antes de recoger el disco.
    • Se considera que las siguientes acciones han determinado la posición del eje y no pueden retirarse: moverse inmediatamente, permanecer en el punto de transición entre ataque y defensa, realizar movimientos en falso y señalar la línea de gol.
  12. Después de que ocurre una transición no disputada entre ataque y defensa, si un compañero de equipo desprevenido continúa jugando, el juego debe detenerse, el juego regresa a la posición donde ocurrió la transición, los jugadores regresan a la posición en la que estaban cuando ocurrió la transición y el juego se reinicia mediante revisión.

Puntaje

  1. Una puntuación ocurre cuando un jugador dentro de los límites atrapa un pase legal y:
    • El contacto del jugador con el suelo fue completamente dentro de la zona de anotación ofensiva, o el primer punto de contacto del jugador que recibió el balón en el aire estuvo completamente dentro de la zona de anotación ofensiva, y
    • El jugador obtiene posesión del disco y lo controla durante todo el contacto con el suelo asociado con la captura del disco.
  2. Si un jugador cree que se ha marcado el partido, puede señalar "gol" y detener el juego. Si se impugna o retira una decisión sobre el marcador, el juego debe continuar hasta el momento del registro y se considerará que la decisión se ha realizado cuando se le concedió el balón a un jugador.
  3. Si el jugador que sostiene el disco selecciona un punto de pivote que está detrás de la línea de puntuación ofensiva pero no califica para la puntuación 14.1, ese jugador debe establecer el punto de pivote en la ubicación más cercana a la línea de puntuación.
  4. Se anota un puntaje cuando un jugador gana la posesión del set.

Señalar faltas, infracciones e infracciones.

  1. Una falta se refiere a una violación de las reglas debido a un contacto no menor entre dos o más jugadores de ambos lados. También va en contra de las reglas que un jugador inicie intencionalmente un contacto ligero, pero debe considerarse una violación y no una falta.
  2. Una infracción es una violación de las reglas relacionadas con la vigilancia o el movimiento. El juego no se detendrá debido a una infracción.
  3. Cualquier otra infracción de las normas se considera una infracción.
  4. Sólo el jugador que ha recibido la falta puede gritar "Falta" para señalar una falta.
  5. En términos generales, sólo el titular de la orden puede gritar "infracción" para indicar una infracción. Sin embargo, cualquier jugador ofensivo puede señalar un doble equipo y cualquier jugador defensivo puede señalar un viaje.
  6. Cualquier miembro del equipo contrario puede señalar una infracción específica o "infracción" para señalar una infracción, a menos que se especifique lo contrario en las reglas.
  7. Cuando un jugador señala una falta o infracción que requiere que se detenga el juego, los demás jugadores deben detener el juego inmediatamente después de ver la señal. Todos los jugadores en el campo deberán comunicar la suspensión del juego mediante sonidos o gestos. Si un jugador detiene el juego para discutir antes de que se dé la señal, se considerará que la señal se ha hecho al comienzo de la discusión.
  8. Cuando un miembro del equipo descubre una infracción, debe dar una señal inmediatamente.
  9. Cuando un jugador detiene el juego por error, como por ejemplo al escuchar una señal incorrecta, no entender las reglas o no hacer la señal inmediatamente:
    • Si el oponente gana o retiene el set, el resultado de cualquier partido posterior permanece
    • Si el oponente no adquiere ni retiene la posesión del disco, el disco debe regresar al último poseedor indiscutible, excepto lo dispuesto en la Regla 16.3. La cuenta atrás continúa mientras el jugador que suspendió el juego por error provocó una infracción no impugnada.
  10. Si el miembro del equipo contrario tiene alguna objeción a la falta, infracción o violación indicada, o cree que la indicación es incorrecta, puede gritar "Contestar".
  11. Si un jugador hace una señal y cree que su señal es incorrecta, puede gritar "Retracted" para retirar la señal. El conteo continúa basándose en la infracción no impugnada del jugador.
  12. Si hay múltiples señales en el mismo punto o antes de que se detenga el juego, los resultados del juego se procesarán de atrás hacia adelante (la última señal se resuelve primero, la primera señal la última).
  13. Se anima a los miembros del equipo a utilizar señales manuales de la WFDF para comunicar todas las señales.

Continuar el juego después de la señal.

  1. Cuando se señale una falta o violación, el juego se detendrá inmediatamente y no habrá transición entre ataque y defensa (a menos que la situación actual cumpla con las Reglas 15.9, 16.2 y 16.3).
  2. Si ocurre una falta o infracción:
    • es una señal para el titular y el titular intenta pasar, o
    • es una señal hecha por el poseedor del plato durante un lanzamiento, o
    • Ocurre o se señala mientras el disco está en el aire, luego la reproducción continúa hasta que se establece la posesión del disco.
    • Una vez determinado el derecho a ordenar:
      1. Si el equipo que cometió la falta o infracción gana o mantiene la mano gracias a un pase, se conservará el resultado del juego. Si el jugador que señala una falta o infracción inmediatamente indica "Seguir jugando", el juego continuará sin detenerse.
      2. Si el equipo que sanciona la falta o la infracción no obtiene o retiene la posesión del lanzamiento debido a un pase, se debe detener el juego. Si el equipo que sanciona la falta o infracción cree que la posesión del disco se vio afectada por la falta o infracción, el disco se devolverá al poseedor del disco para su revisión (a menos que se especifique lo contrario en las reglas).
  3. Independientemente de cuándo se realice la decisión, si ambos jugadores están de acuerdo en la situación o la decisión no afecta el resultado del juego, el resultado permanece. Esta regla no será reemplazada por ninguna otra regla.
    • Si el equipo anota, el resultado se mantiene.
    • Si el equipo no anota, el jugador cuya posición se vio afectada por la situación o señal puede ocupar la posición de desventaja y el juego continúa después del control.

falta

acción peligrosa

Cualquier comportamiento que manifieste imprudencia, desprecio por la seguridad de los demás o comportamiento que represente un riesgo significativo de lesión para un miembro del equipo, u otro comportamiento agresivo peligroso, se considera un movimiento peligroso y se tratará como una falta, independientemente de si se produce contacto físico o cuándo. Esta regla no será reemplazada por ninguna otra regla relativa a las faltas. Si la acción peligrosa no es controvertida, debe tratarse de acuerdo con la situación de falta más relevante en el Capítulo 17 de las Reglas.

recibiendo falta

  1. Una falta de atrapada se refiere a un contacto no menor iniciado por uno de los atacantes y defensores antes, durante o después de intentar tocar el balón. Cuando una de las partes atrapa el disco o no puede intentar tocarlo, el contacto entre los brazos o las manos de las partes ofensiva y defensiva no constituye una falta, pero debe evitarse en la medida de lo posible (excepto el contacto físico en las Reglas 17.1 y 17.3).
  2. Después de una falta de recepción no disputada, el jugador que recibe la falta gana posesión de la pelota en la posición donde ocurrió la falta, incluso si la posición está en el área de puntuación, y el juego continúa después de la revisión del home. Si se aplica la Regla 14.3 después de la verificación, la cuenta regresiva no comenzará hasta que un jugador haya establecido un pivote en la posición más cercana a la línea de puntuación. Si la falta es impugnada, el disco será devuelto al poseedor del disco.

falta de poder

  1. Una falta de posesión se refiere a un jugador contrario que hace que el poseedor del disco deje caer el disco o pierda la posesión del mismo.
  2. Si la atrapada fue originalmente una anotación y la falta de posesión no es impugnada, se contará como una anotación directa.

falta de bloqueo

Una falta de bloqueo se produce cuando un jugador ocupa una posición que el jugador contrario no puede evitar mediante un movimiento legal, teniendo en cuenta la posición que puede alcanzar el jugador contrario en función de la velocidad y dirección existente, y las consecuencias de un contacto físico no menor. Las faltas de bloqueo se tratan como faltas de recepción o faltas indirectas aplicables.

Falta forzada fuera de límites

  1. Una falta fuera de límites forzada se refiere a cuando el receptor recibe una falta de un jugador defensivo en el proceso de obtener la posesión, pero antes de obtenerla, y el contacto físico que ocurre hace que el receptor:
    • Pasó de dentro de los límites a fuera de los límites; o
    • Recibir el plato desde la zona de anotación ofensiva hacia el área central.
  2. Si el receptor pudo haber atrapado el plato en la zona de anotación ofensiva, cuenta como anotación directa.
  3. Si se disputa una falta forzada fuera de límites y el receptor está fuera de límites, el disco regresará al receptor, y si el receptor no está fuera de límites, el disco pertenecerá al receptor.

falta defensiva

  1. o
  2. El jugador defensivo no hizo un contacto mínimo con el portadisco; o el defensor hizo un contacto no mínimo mientras competía por un espacio desocupado con el portador del disco antes de que se soltara el disco.
  3. Si se produce una falta de lanzamiento antes de que el poseedor del disco suelte el disco y no es durante la acción de lanzamiento, el poseedor del disco puede optar por gritar "Contacto" para señalar. Si la decisión no es controvertida, no es necesario pausar el juego y el defensor debe reiniciar la cuenta desde 1.

Falta de tiro ofensivo (manejador):

  1. Una falta del poseedor es un contacto no menor causado por un poseedor del balón contra un jugador defensivo correctamente posicionado.
  2. El contacto causado por el movimiento inercial del portadisco después de soltar el disco no constituye una falta, pero debe evitarse.

Falta indirecta:

  1. Una falta indirecta se refiere a un contacto no menor entre el receptor y el jugador defensivo, pero no afecta directamente su intento de tocar el balón.
  2. Si la falta no es impugnada, el jugador que recibe la falta puede compensar la desventaja posicional causada por la falta.

Falta compensada:

  1. Una falta compensada se refiere a una falta que es señalada por los jugadores ofensivos y defensivos al mismo tiempo y no es contestada. El disco deberá devolverse al último poseedor indiscutible.
  2. Si dos o más jugadores se mueven hacia la misma posición al mismo tiempo, provocando un contacto no leve, se considerará falta de cancelación. Sin embargo, si esta situación ocurre después de recibir el balón, o después de que el jugador en cuestión no pueda intentar tocar el balón, debe tratarse como una falta indirecta (excepto por contacto físico en la Regla 17.1).

Violaciones y violaciones

Prevenir violaciones de disco

Las infracciones de Anti-disco incluyen las siguientes situaciones:

  1. "Conteo rápido" se refiere al defensor:
    • Iniciar o continuar la cuenta regresiva ilegalmente,
    • La cuenta regresiva no comienza ni se reinicia con "Estancamiento",
    • El intervalo de cuenta atrás es inferior a 1 segundo,
    • No reducir o reiniciar la cuenta atrás de acuerdo con las reglas, o
    • La cuenta regresiva no comienza en el número correcto.
  2. "Straddle" significa que la distancia entre los pies del defensor y el punto de pivote del lanzador es menor que la de un Frisbee.
  3. "Espacio de disco" se refiere a cualquier parte del cuerpo del jugador defensivo que esté a menos de un disco de distancia del torso del portador del disco. Sin embargo, si esta situación es causada únicamente por el movimiento del titular, no se trata de una violación.
  4. "Envolver" significa que la distancia entre las manos o brazos del jugador defensivo y el portadiscos es menor que la distancia de un disco. Sin embargo, si esta situación es causada únicamente por el movimiento del titular, no se trata de una violación.
  5. "Equipo Doble" se refiere a un jugador defensivo que no está defendiendo al jugador de la pelota dentro de los 3 metros del punto de pivote del poseedor de la pelota, y el jugador defensivo no está defendiendo a otro jugador ofensivo. Pero simplemente correr por esta zona no cuenta como doble defensa.
  6. "Visión (obstrucción de la visión)" se refiere a un jugador defensivo que utiliza deliberadamente una parte del cuerpo para obstruir la visión del portador del balón.

El jugador defensivo puede impugnar la sanción por infracción defensiva, momento en el que se detiene el juego.

Si el disco ha sido lanzado y atrapado, la infracción del disco impugnada o retirada se considera una infracción ofensiva y el disco debe devolverse al jugador que lo sostuvo.

Si no se cuestiona la infracción defensiva enumerada en la Regla 18.1.1, el defensor debe comenzar la cuenta regresiva restando 1 del último número contado antes de señalar.

Sólo después de que se corrija la posición de incumplimiento, el personal defensivo puede reanudar la cuenta regresiva. De lo contrario, será otra infracción del sistema antidisco.

Si ocurre la siguiente situación, el poseedor del disco puede señalar una violación en lugar de una infracción, y el juego debe suspenderse:

  1. La cuenta regresiva es incorrecta,
  2. Sin cuenta regresiva,
  3. Hay graves violaciones anti-disco,
  4. Hubo repetidas violaciones contra los descuentos.

Si el poseedor del disco pasa el balón antes, durante o después de una infracción del disco defensivo o si se señala una infracción del disco defensivo, la señal no tendrá efecto en el pase (a menos que se aplique la Regla 18.1.2.1). Si el disco pasado no es atrapado, se considerará una transición entre ataque y defensa.

Violación de "viaje"

Siempre que el soporte del disco esté completamente dentro de los límites o haya determinado el punto de giro dentro de los límites, el disco se puede pasar en cualquier momento.

Después de recibir el disco en el aire, un jugador dentro de los límites puede pasar el disco antes de aterrizar.

Después de recibir el disco, el portadiscos debe desacelerar lo más rápido posible sin cambiar de dirección hasta que se establezca el pivote.

Si un jugador atrapa el disco mientras corre o salta, puede pasar el disco sin reducir la velocidad y establecer un pivote si:

  1. No cambiaron de dirección ni aumentaron velocidad antes de lanzar el disco;
  2. Tienen un máximo de dos puntos de contacto con el suelo después de coger el balón y antes de lanzarlo.

Sólo después de establecer el punto de pivote el operador puede moverse en cualquier dirección. El punto de pivote es la posición donde cualquier parte del cuerpo del jugador permanece en contacto con un determinado punto del suelo antes de que el jugador sea liberado.

El titular puede utilizar cualquier parte del cuerpo para determinar el eje cuando no está de pie.

Si el portador se levanta, esto no cuenta como movimiento, pero el punto de pivote establecido está en la misma ubicación.

violación de caminar

  1. El punto de giro del soporte del disco no está en la posición correcta, lo que incluye no reducir la velocidad lo más rápido posible después de atrapar el disco o cambiar la dirección del movimiento después de atrapar el disco;
  2. El titular violó la Regla 18.2.2.1;
  3. Cuando el portador del disco necesita moverse a una determinada posición, comienza a balancear los brazos o a realizar movimientos sin determinar el eje. Acción de pasar la placa.
  4. El portadisco cambió el pivote antes de lanzar el disco.
  5. Los jugadores fallan intencionalmente las capturas, golpean el disco o permiten que el disco gire sobre sí mismos para moverlo a una posición determinada.

Si la infracción de movimiento indicada no es controvertida, no es necesario detener el juego.

  1. Siguiendo las instrucciones del jugador que señala la jugada, el titular establece el pivote en la posición correcta, y ningún jugador puede demorarse en este punto.
  2. La cuenta atrás se detiene y el soporte del disco no puede lanzar el disco hasta que el pivote se establezca en la ubicación correcta.
  3. El defensor no necesita decir "Estancando" antes de continuar la cuenta regresiva.

Después de que se sanciona una infracción por caminar, si el lanzador lanza el disco y es atrapado antes de corregir el eje, el equipo defensivo puede sancionar una infracción por caminar. En este punto, el juego se detiene y el disco regresa al poseedor anterior, quien debe regresar a la posición donde ocurrió la infracción al caminar. El juego se reinicia después de la verificación.

Después de que se señale la infracción de caminar, si el portador del disco lanza el Frisbee y no es atrapado, el juego continúa.

Si hay una disputa entre las dos partes sobre la señal de movimiento ilegal y el titular del disco no suelta el disco, el juego se detendrá.

violación de bloqueo

  1. Si un jugador defensivo es impedido por otro jugador mientras protege a un jugador ofensivo, el jugador ofensivo puede señalar "Pick". Sin embargo, si los dos jugadores que defienden y son defendidos están persiguiendo el balón al mismo tiempo, no constituye una infracción de bloqueo. Antes de señalar "Elegir (bloquear)", el jugador defensivo tiene 2 segundos para decidir si el comportamiento de bloqueo afecta al juego.
  2. Si se detiene el juego, el jugador bloqueado podrá moverse a la posición en la que habría estado si no hubiera sido bloqueado. Esta posición debe ser acordada mutuamente, a menos que las reglas establezcan lo contrario.
  3. Todos los jugadores deben esforzarse por evitar el bloqueo. Durante cualquier interrupción del juego, los jugadores pueden ajustar ligeramente su posición para evitar una posible obstrucción.

pausa de seguridad

Pausa por lesión

  1. Un tiempo muerto por lesión, también conocido como "Lesión", puede ser señalado por el jugador lesionado o por cualquier jugador de su equipo.
  2. Si la lesión no fue causada por un jugador contrario, el jugador lesionado deberá ser sustituido o se descontará uno de los tiempos muertos de su equipo.
  3. Si la lesión es causada por un jugador contrario, el jugador lesionado podrá optar por permanecer en el campo o ser sustituido.
  4. Si un jugador lesionado gana el derecho a establecer y pierde el set debido a una lesión, el derecho de ese jugador a establecer permanece.
  5. Se considera que se ha tomado un tiempo muerto por lesión en el momento de la lesión, a menos que el jugador lesionado elija continuar jugando antes del tiempo muerto.
  6. Si el disco está en el aire durante el tiempo muerto por lesión, el juego continúa hasta que un jugador atrape el disco o el disco aterrice. Si la lesión no es causada por una falta de un jugador contrario, el resultado de la atrapada o transición entre ataque y defensa se conservará y el juego continuará después del tiempo muerto.

pausa técnica

  1. Cualquier jugador consciente de una situación peligrosa (como un jugador con una herida abierta o sangrante) debe señalar un tiempo muerto técnico gritando "Técnico" o "Alto". El juego debe detenerse inmediatamente.
    • Los miembros del equipo, entrenadores o personal designado para el evento deben alertar inmediatamente a los jugadores sobre situaciones peligrosas.
    • Los miembros del equipo tienen 70 segundos para curar rápidamente las heridas o detener el sangrado. Si necesitan tiempo extra, deberán realizar una sustitución o descontar uno de los tiempos muertos de su equipo.
  2. El portadiscos indica un tiempo de espera técnico durante la reproducción para sustituir un disco muy dañado.
  3. Si el disco está en el aire durante un tiempo de espera técnico o el juego continúa sin darse cuenta:
    • Si la señal o problema no afecta el juego, la toma de posesión o la transición entre ataque y defensa será efectiva y el juego continuará;
    • Si se produce una señal o un problema que afecta la reproducción, el disco se devuelve al soporte del disco.

El equipo contrario también puede sustituir a un jugador si éste es sustituido debido a una lesión o a un equipo dañado o que no cumple con las normas.

El jugador sustituido conserva todo el estado del juego del jugador sustituido (como posición, derechos de set, cuenta atrás, etc.) y puede dar instrucciones en su nombre.

pausa

  1. Para señalar un tiempo muerto, deberás realizar un movimiento en forma de "T" con ambas manos o con una mano y el disco, y deberás gritar "Tiempo muerto" a los jugadores contrarios.
  2. Al comienzo de cada ronda, cualquier jugador puede pedir un tiempo muerto antes de que ambos equipos indiquen que están listos. El tiempo muerto retrasó 75 segundos la apertura del punto.
  3. Una vez abierto el mercado, sólo el titular con derecho a realizar una orden puede indicar una pausa. La pausa comienza cuando se hace la señal "T" y tiene una duración de 75 segundos. Una vez finalizada la pausa:
    • No se permiten sustituciones a menos que alguien resulte herido.
    • La reproducción se reanuda en el punto de giro del soporte del disco.
    • El titular es el mismo que antes de la suspensión.
    • Todos los jugadores ofensivos pueden posicionarse en cualquier posición, pero no pueden moverse.
    • Una vez que el equipo ofensivo determina la posición, el equipo defensivo puede permanecer en cualquier lugar, pero no puede moverse.
    • La cuenta atrás se reinicia a los 9 segundos como máximo. Sin embargo, si se cambia la protección del disco, la cuenta regresiva debería comenzar desde "Deteniéndose uno (cuenta regresiva 1)".
  4. Si el poseedor del disco intenta señalar un tiempo muerto durante el juego, provocando que el juego se detenga, pero en ese momento se ha agotado el número de tiempos muertos de su propio equipo, el defensor deberá agregar 2 segundos a la cuenta regresiva que originalmente se pretendía continuar, y continuar el juego después de revisar el disco. Si llega o excede 10 después de agregar 2 segundos, se contará como un "estancamiento (tiempo de espera de cuenta regresiva)" y transición entre ataque y defensa.