Aller au contenu principal

Règles ultimes du frisbee "Marjohn Cup"

introduire

L'Ultimate Frisbee est un sport d'équipe qui utilise un frisbee pour concourir sur un terrain rectangulaire avec sept joueurs dans chaque équipe. Le terrain fait environ la moitié de la largeur d'un terrain de football, avec une zone de score à chaque extrémité. Chaque équipe marque des points en attrapant le disque dans la zone défensive de l'équipe adverse. Le détenteur du disque ne peut pas courir avec le disque, mais peut lancer le disque dans n'importe quelle direction et le transmettre à n'importe quel coéquipier. Ne pas attraper votre propre disque entraînera une transition et l'équipe adverse prendra possession du disque et tentera de marquer dans la zone des buts opposée. Les jeux se terminent généralement au bout de 15 minutes ou durent environ 100 minutes. Ultimate Frisbee est auto-administré et aucun contact n'est autorisé. L'esprit du Frisbee guide les joueurs dans la manière d'arbitrer le jeu et régule leur comportement sur le terrain. La grande majorité des règles sont générales et s’appliquent à la plupart des situations, mais certaines règles s’adressent à des situations spécifiques et prévalent sur la situation générale. La structure et les règles du jeu peuvent être ajustées en fonction du jeu spécifique, comme la taille du joueur, son âge ou l'espace disponible. Veuillez vous référer à l'annexe des règles correspondante pour connaître les exigences d'activité applicables à certaines réglementations de la WFDF.

Esprit frisbee

  1. L'Ultimate Frisbee est un sport d'auto-jugement sans contact. Tous les membres de l'équipe sont responsables d'eux-mêmes et des autres du respect des règles. Ultimate Frisbee suppose que chaque joueur adhère à l'esprit de fair-play du Frisbee.
  2. Conformément à l'esprit du Frisbee, cette règle suppose que personne ne violera intentionnellement les règles, il n'y a donc pas de pénalités pour les violations involontaires, mais il faut restaurer autant que possible la situation de jeu où la violation ne s'est pas produite. En cas de violation intentionnelle ou grave des règles du jeu ou de l'esprit du frisbee, les capitaines des deux équipes doivent avoir une discussion ouverte et déterminer un résultat approprié, qui peut être incompatible avec les règles.
  3. Les joueurs doivent se rappeler que lorsque deux équipes doivent arbitrer, les joueurs des deux équipes sont les arbitres sur le terrain. Par conséquent, tous les membres de l’équipe doivent :
    • Familiarisez-vous avec les règles ;
    • Juste et objectif ;
    • Honnêteté ;
    • Exprimez votre point de vue avec précision et concision ;
    • Donnez à l'autre partie suffisamment d'occasions de parler ;
    • empathie;
    • Tenir compte des différences culturelles potentielles et utiliser des mots et un langage corporel respectueux ;
    • Résoudre les litiges le plus rapidement possible ;
    • Émettre des signaux selon des normes unifiées tout au long du jeu ;
    • Seules les fautes ayant un impact significatif sur le déroulement du jeu sont indiquées.
  4. Un jeu hautement compétitif est encouragé, mais en aucun cas au détriment du respect mutuel entre les joueurs, des règles de jeu convenues, de la sécurité personnelle des autres joueurs ou du plaisir du jeu.
  5. Voici quelques exemples d’un bon esprit Frisbee :
    • Retirez un geste qui vous semble erroné ;
    • Continuer à résoudre les différends avec les adversaires en dehors du terrain qui surviennent sur le terrain ;
    • Félicitez un adversaire pour son habileté ou son bon esprit ;
    • Présentez-vous à votre adversaire ;
    • Répondez calmement aux désaccords ou aux provocations.
  6. Chacun doit éviter les comportements suivants qui sont clairement contraires à l’esprit du Frisbee :
    • mouvements dangereux et comportements agressifs;
    • Fautes intentionnelles ou autres interruptions intentionnelles du jeu ;
    • Tout comportement qui provoque les membres de l’équipe adverse ;
    • Ne pas respecter la célébration de l'adversaire après avoir marqué ;
    • Gestes de représailles ;
    • Indiquez aux joueurs adverses de vous passer le ballon ;
    • Tout autre comportement qui ne se soucie que de gagner ou de perdre.
  7. Chacun est le gardien de l’esprit Frisbee, chacun doit donc :
    • Responsable d'enseigner les règles du jeu et le bon esprit Frisbee aux membres de votre propre équipe ;
    • Disciplinez les membres de votre équipe qui ne sont pas de bonne humeur au Frisbee ;
    • Se fournir des commentaires constructifs, en les félicitant pour ce qu'ils font bien mentalement et sur les domaines dans lesquels ils peuvent s'améliorer ;
    • Signalez les temps morts mentaux, le cas échéant, pour résoudre de manière appropriée les problèmes mentaux liés au Frisbee.
  8. Si un joueur novice enfreint une règle parce qu’il ne la connaît pas, un joueur expérimenté doit aider à expliquer la raison de la violation.
  9. Les joueurs expérimentés désireux d’aider à expliquer les règles et à résoudre les différends sur le terrain peuvent servir de superviseurs hors terrain pour les jeux novices.
  10. Les signaux doivent être discutés uniquement par les joueurs des deux parties directement impliquées, plus le joueur ayant la meilleure perspective si nécessaire.
    • Si un joueur non impliqué pense qu'un coéquipier a fait une mauvaise décision, ou a causé une faute ou une violation, il doit alerter son coéquipier.
    • Les joueurs hors terrain autres que le capitaine doivent éviter de participer aux discussions sur le terrain. Mais les joueurs sur le terrain peuvent demander de l’aide aux joueurs en dehors du terrain pour clarifier les règles afin qu’ils puissent prendre la bonne décision.
  11. Les joueurs et les capitaines sur le terrain sont seuls responsables de la fabrication et de la manipulation de tous les signaux.
  12. Si les membres de l’équipe ne parviennent toujours pas à un consensus après discussion, ou si les situations suivantes ne sont pas claires :
    • Que s'est-il passé pendant le match ?
    • Qu'est-ce qui est le plus susceptible de se produire pendant le jeu lorsqu'il n'y a pas de signal,
    • Le disque doit être restitué au dernier détenteur de disque qui n'a pas été concerné par le signal.

terrain de jeu

  1. Le site est une zone rectangulaire dont les dimensions et la répartition sont indiquées dans la figure 1. Le site doit être plat, exempt d'obstacles et la sécurité des membres de l'équipe doit être raisonnablement assurée.
  2. Les limites du terrain de jeu sont constituées de deux côtés longs, la ligne de touche, et de deux côtés courts, la ligne du bas.
  3. Les marginaux ne font pas partie du terrain.
  4. La ligne de score est la ligne de séparation entre la zone centrale et la zone de score, et elle appartient elle-même à la zone centrale.
  5. L'emplacement du point de brique est marqué par l'intersection de deux lignes d'un mètre dans la zone centrale, qui est à la même distance de la ligne de but et de la ligne de fond (18 mètres), et est située au milieu des deux lignes latérales.
  6. 8 objets flexibles aux couleurs vives (comme des marqueurs de coin en plastique) délimitent la zone centrale et la zone de score.
  7. Il ne doit y avoir aucun objet mobile autour de l’aire de jeu. Si le jeu est affecté par des joueurs hors terrain ou des objets à moins de 3 mètres de la ligne de démarcation, toute personne affectée peut signaler une infraction.

Matériel de compétition

  1. Tant que les deux capitaines sont d'accord, n'importe quel disque peut être utilisé comme disque de jeu.
  2. WFDF fournira une liste de marques de frisbee recommandées.
  3. Les joueurs des deux équipes doivent porter des uniformes facilement reconnaissables.
  4. Aucun joueur ne peut porter ou porter des vêtements ou accessoires susceptibles de se blesser ou de blesser autrui, ou de gêner la performance d'un adversaire.

Tours, scores et jeux

  1. Un jeu se compose de plusieurs tours, chacun se terminant par un score.
  2. Le jeu se termine lorsqu'une équipe atteint 15 points et qu'elle gagne.
  3. Une partie est divisée en deux moitiés. La première mi-temps se termine après qu'une certaine équipe ait marqué 8 points.
  4. Le premier tour commence automatiquement au début de chaque mi-temps.
  5. Lorsqu'un but est marqué et que les conditions de la fin du temps ou de la mi-temps ne sont pas remplies :
    • Le prochain tour commence immédiatement ;
    • Les deux parties échangent des sites offensifs et défensifs ;
    • L'équipe qui marque est la nouvelle équipe en défense et l'ouverture se fait en même temps.

équipe

  1. Chaque équipe compte au maximum 7 joueurs par tour et au minimum 5 joueurs.
  2. Chaque équipe doit nommer un capitaine et un capitaine spirituel.
  3. Après avoir marqué et avant de signaler le début du jeu, l'équipe peut effectuer un nombre illimité de remplacements.

démarrer un jeu

  1. Les représentants des deux équipes décident équitablement quelle équipe sera choisie en premier :
    • Celui qui ouvre le marché en premier ; ou
    • Quelle zone de score ils défendent en premier.
  2. L'autre équipe fait un autre choix.
  3. En début de seconde période, les sélections de la première mi-temps étaient inversées.

ouverture

  1. Les équipes participantes doivent être prêtes pour le début du match et aucun retard déraisonnable n'est autorisé.
  2. Ce n'est qu'après que les deux équipes ont signalé qu'elles sont prêtes que l'ouverture peut avoir lieu. Le premier joueur de l'équipe d'ouverture doit lever la main pour signaler, et au moins une personne de l'équipe attaquante doit lever la main pour signaler.
  3. Après avoir fait le signal prêt, tous les joueurs offensifs doivent se tenir avec un pied sur leur ligne de score défensive et ne pas changer de position les uns par rapport aux autres jusqu'à ce que l'annonce d'ouverture soit faite.
  4. Après avoir fait le signal prêt, tous les joueurs défensifs doivent avoir les pieds complètement derrière la ligne de score jusqu'à ce que le snap d'ouverture soit effectué.
  5. Si une équipe enfreint 3. ou 4., l'équipe adverse peut signaler une infraction (« hors-jeu »). Ce signal doit être fait avant que l'équipe attaquante ne touche le marbre (mais la règle 8. prévaut).
    • Si l'équipe défensive indique que l'adversaire est hors-jeu, l'équipe offensive doit établir un pivot selon les règles 9., 10., 11. ou 12. et continuer le jeu le plus tôt possible selon la situation du temps mort (Note du traducteur : cela signifie continuer le jeu selon la situation de la règle 20.3).
    • Si l'équipe offensive signale que l'adversaire est hors-jeu, elle doit laisser le disque tomber naturellement et continuer le jeu au point de brique indiqué (aucune révision du disque n'est requise).
  6. Une fois le disque sorti, tous les joueurs peuvent se déplacer à volonté.
  7. Une fois le disque ouvert, il est interdit aux joueurs défensifs de toucher le disque jusqu'à ce qu'un joueur offensif touche le disque ou que le disque touche le sol.
  8. Si un joueur offensif, que ce soit dans ou hors du terrain, touche le disque avant qu'il ne touche le sol et que l'équipe attaquante ne parvient pas à contrôler réellement le disque, il s'agit d'une transition entre l'attaque et la défense (ouverture du disque).
  9. Si un joueur offensif réussit à attraper le premier match, il doit établir un pivot au point du terrain le plus proche du point d'attrapé, même si cet endroit se trouve dans la zone de score qu'il défend.
  10. Si le disque atterrit et ne sort pas du terrain, le lanceur doit établir le pivot au point d'arrêt du disque et non au point de contact, même si le disque s'arrête dans la zone de score qu'il défend.
  11. Si le disque atterrit dans les limites et glisse hors des limites sans toucher aucun joueur offensif, le détenteur du disque doit établir un pivot à l'endroit où le disque est sorti pour la première fois des limites, ou à l'emplacement de la zone centrale le plus proche si cet emplacement se trouve dans la zone de score qu'il défend. Si le disque touche un joueur offensif avant de sortir des limites, le joueur qui tient le disque doit établir un pivot à l'endroit où le disque touche pour la première fois la ligne de touche, même si cet endroit se trouve dans la zone des buts défensifs.
  12. Si le disque sort des limites sans toucher un joueur attaquant, le joueur qui tient le disque peut établir un point pivot (11.8) sur un point de brique adjacent à sa zone d'en-but défensive ou dans la zone centrale la plus proche de l'endroit où le disque est sorti des limites. Avant de récupérer le frisbee, le choix de l'emplacement de la brique doit être clairement indiqué. Tout joueur attaquant doit lever un bras au-dessus de sa tête et crier « brick (brick spot) ».

statut du jeu

  1. Dans les circonstances suivantes, le jeu est dans une impasse et aucune transition entre l’attaque et la défense ne se produira :
    • Avant l’ouverture de chaque tour ;
    • Après l'ouverture du disque ou la transition entre l'attaque et la défense, jusqu'à ce que le disque se déplace vers la position du point pivot déterminé.
    • Après une faute indique un temps mort ou tout autre temps mort, mais avant que la plaque ne soit revue ; ou
    • Après l'atterrissage du disque mais avant que la bonne équipe ne prenne possession du disque.
    • Les joueurs peuvent se déplacer librement dans l'état de blocage (sauf indication contraire).
  2. Tous les jeux qui ne sont pas des impasses sont en direct.
  3. Le joueur qui détient le marbre ne peut pas transférer la possession à un coéquipier dans une situation de marbre mort.
  4. Une fois que le disque touche le sol, n'importe quel joueur peut tenter d'empêcher le disque de rouler ou de glisser. Si une tentative d'arrêt modifie significativement la position du disque, l'adversaire peut demander qu'un pivot s'établisse au point de contact du disque.
  5. Après la transition, ou après la possession d'ouverture, un joueur offensif doit se déplacer au moins à la vitesse de marche pour récupérer le disque et établir le pivot.
    • En dehors du 8.5, après la transition offensive et défensive, et et que le Frisbee n'est pas sorti des limites, l'équipe offensive doit démarrer dans le délai suivant selon la position du Frisbee : Frisbee dans la zone centrale - dans les 10 secondes après que le Frisbee cesse de bouger. Le disque est dans la zone de score - dans les 20 secondes après que le disque s'arrête de bouger.
    • Si l'équipe offensive enfreint la règle 8.5 ou 8.5.1, l'équipe défensive peut donner un avertissement verbal ("Retard de jeu" ou pré-compte) ou signaler une "Violation". Si l'équipe attaquante continue de violer la règle 8.5 ou 8.5.1 après l'avertissement, alors la règle 9.3.1 ne s'applique pas et le défenseur peut directement lancer le compte à rebours.

Compte à rebours

  1. Le défenseur signale le compte à rebours en criant « Décrochage » à l'adversaire, puis compte de 1 à 10. L'intervalle entre chaque décompte ne doit pas être inférieur à 1 seconde.
  2. Les chiffres du compte à rebours doivent être clairement communiqués au titulaire.
  3. Le défenseur ne peut démarrer ou poursuivre le compte à rebours que dans les circonstances suivantes :
    • Le jeu est en direct, ou le détenteur du disque a établi un pivot après une transition entre l'attaque et la défense ;
    • Le défenseur est à moins de 3 mètres du point de pivotement du détenteur du disque, ou lorsque le détenteur du disque n'est pas au bon point de pivotement, le défenseur est au point de pivotement ; en même temps
    • Tous les défenseurs occupent des positions légales.
  4. Si le défenseur se déplace à 3 mètres du porte-disque, ou si le défenseur est changé, le compte à rebours doit recommencer à partir de « Décrochage (compte à rebours 1) ».
  5. La méthode de reprise du compte à rebours après une pause est la suivante :
    • Le signal de faute défensive ne prête pas à controverse et le compte à rebours recommence à 1.
    • Le signal de faute offensive ne prête pas à controverse et le compte à rebours commence à 9 heures.
    • Le délai d'attente est controversé et le compte à rebours commence à 8 heures.
    • Après toute autre violation, y compris un « pick », le compte à rebours démarre à 6 maximum. Les exceptions sont : Si la commande est prise illégalement et qu'elle revient au titulaire, le compte à rebours se poursuivra à partir du moment où la commande a été libérée. Si la violation implique un nouveau contrôle (Règle 10), le compte à rebours continue avant que la violation ne soit signalée.
  6. Si le décompte continue et qu'il y a un nombre maximum de secondes de départ « n » selon les règles 9.5.2, 9.5.4 ou 20.3.6, alors : Si le dernier nombre lu avant le signal est "x", alors le premier nombre à continuer est le plus petit nombre de "x+1" ou "n".

Inspection

  1. Après que les situations suivantes se produisent, les joueurs doivent revoir le jeu le plus tôt possible et continuer le jeu : fautes, violations, transitions controversées entre l'attaque et la défense, situations qui nécessitent des transitions entre l'attaque et la défense comme stipulé dans les règles, scores controversés, le jeu est suspendu, les joueurs sur le terrain en discutent et le temps mort prend fin. L'examen ne peut être reporté que le temps de discuter de l'indication.
  2. La position du joueur après le signal est donnée (sauf pour les temps morts et lorsque cela est indiqué autrement)
    1. Si le jeu est interrompu avant qu'un lancer ne soit effectué, tous les joueurs doivent revenir à la position dans laquelle ils se trouvaient au moment du signal.
    2. Si un match est abandonné après un lancer, alors :
      • Si un rappel est nécessaire, tous les joueurs doivent revenir à la position dans laquelle ils se trouvaient lorsque le lanceur a effectué le mouvement ou lorsque le signal a été émis, selon la première éventualité.
      • Si le résultat d'une passe reste inchangé après une pause dans le jeu, tous les joueurs doivent revenir à la position dans laquelle ils se trouvaient lorsque le receveur a reçu la passe, ou là où ils se trouvaient lorsque la passe a été abandonnée.
      • Si un joueur autre que le détenteur du disque prend possession du ballon à la suite d'une faute non contestée, tous les joueurs doivent retourner à la position dans laquelle ils se trouvaient lorsque la faute s'est produite.
    3. Tous les joueurs doivent rester sur place jusqu'à la fin du test.
  3. Les joueurs peuvent légèrement prolonger le temps de pause du jeu pour réparer l'équipement endommagé (indiquant des « dommages à l'équipement »), mais ne peuvent pas mettre le jeu en pause en raison de problèmes d'équipement.
  4. Avant le contrôle, le contrôleur et l'adversaire le plus proche doivent confirmer que leurs propres joueurs sont prêts et en place conformément à la règle 10.2.
  5. S'il y a un retard inutile dans le contrôle de la main, l'équipe adverse peut donner un avertissement (« Retard de jeu »). S'il y a encore un délai après l'avertissement, l'équipe qui a donné l'avertissement peut directement crier « Disque in (le jeu commence) » pour vérifier le disque sans avoir besoin de confirmation de la part de l'équipe avertie. Cette situation ne s'applique que si l'équipe qui donne l'avertissement est à l'arrêt et en position conformément à la règle 10.2.
  6. Comment vérifier la main et continuer le jeu :
    1. Aux alentours du titulaire :
      • Il y a un joueur défensif, et le défenseur doit toucher le marbre.
      • Il n'y a pas de défenseurs et le détenteur du disque doit toucher le sol avec le disque et peut crier « Disc in ».
    2. Si le disque est au sol, le défenseur le plus proche du disque doit crier « Disc in ».
  7. Les joueurs peuvent signaler une violation lorsque l'adversaire rencontre les circonstances suivantes :
    • Un transfert est effectué sans la révision requise par la règle 10.6 ; ou
    • Sans confirmation du joueur défensif le plus proche ; ou
    • Déplacé avant le test ; ou
    • Ne pas se tenir dans la bonne position.
    • Toute passe après une violation du signal sera invalide. Que la passe soit réussie ou non, la possession reviendra au détenteur (sauf si la règle 16.3 s'applique).

hors limites

  1. L'ensemble du terrain de jeu est compté comme étant à l'intérieur des limites, et les lignes de touche et tout le personnel non-terrain sont comptés comme hors des limites.
  2. La zone hors limites comprend la zone hors limites et toutes les personnes et choses qui s'y trouvent, à l'exception des joueurs défensifs. Le joueur défensif est toujours dans les limites.
  3. Les joueurs offensifs qui ne sortent pas des limites sont considérés comme étant dans les limites.
    1. Le statut des joueurs dans les airs dépend de leur atterrissage dans ou hors des limites.
    2. Si le détenteur du disque réussit à attraper le disque d'abord dans les limites et à maintenir le contrôle du disque avant d'établir un pivot, puis à le toucher hors des limites, il est toujours considéré comme étant dans les limites. Si le titulaire sort des limites, il doit revenir sur la ligne de touche pour établir un pivot.
    3. Si le joueur touche la zone hors limites avant de lâcher le disque, celle-ci est toujours considérée comme étant dans les limites jusqu'à ce qu'il passe le disque.
    4. Le contact entre les joueurs n’affecte pas s’ils sont dans ou hors du terrain.
  4. Les situations suivantes sont des transitions entre l'attaque et la défense dues à un jeu hors des limites et ne sont pas considérées comme des attrapés réussis.
    • Toute partie du corps qui se trouve hors des limites du terrain lorsque l'équipe attaquante reçoit le ballon.
    • Lorsque l’équipe offensive attrape le disque en l’air, le premier point de contact lors de son atterrissage est hors des limites.
  5. Lorsque le jeu est en cours (y compris le début et la suite du jeu), le ballon est dans les limites du terrain.
  6. Un disque est considéré comme hors limites lorsqu’il entre en contact avec une zone hors limites ou avec un joueur offensif hors limites. Lorsqu'un joueur offensif réussit à attraper le disque, l'état du disque dans les limites/hors limites est cohérent avec celui du joueur. Si le disque est attrapé par plusieurs joueurs attaquants en même temps et que l'un des joueurs est hors limites, le disque est considéré comme hors limites.
  7. Le disque peut s'envoler de la ligne de touche et revenir sur le terrain de jeu, et un joueur peut sortir des limites en tentant de toucher le disque.
  8. Le point auquel un disque sort des limites est déterminé par la dernière fois que le disque a été lancé hors des limites avant le contact avec une zone ou un joueur hors limites :
    • est partiellement ou complètement au-dessus du terrain de jeu, ou
    • Une position touchée par un joueur dans les limites.
  9. Si le disque est hors des limites et à trois mètres du bon point de pivotement, les joueurs hors terrain peuvent aider à récupérer le disque. Dans les 3 derniers mètres, le détenteur du disque doit prendre le disque et retourner sur le terrain de jeu.

Récepteur et position

  1. Une capture réussie signifie qu'un joueur possède au moins deux parties du corps contrôlant un disque non rotatif. Une prise de contrôle réussie signifie qu'un joueur a pris possession de l'ensemble. Si le joueur qui attrape le disque ne parvient pas à contrôler le disque en raison d'un contact avec le sol, un coéquipier ou un adversaire en position légale, la capture est considérée comme un échec.
  2. Le joueur qui obtient le droit au disque est le détenteur du disque.
  3. Si les joueurs offensifs et défensifs attrapent le disque en même temps, le joueur offensif prend possession du disque.
  4. Un joueur dans une position donnée a le droit de rester dans cette position et aucun adversaire ne peut toucher ce joueur.
  5. Un joueur a le droit d'occuper toute position sur le terrain non occupée par un adversaire à condition que cette position soit occupée sans contact physique et sans bouger de manière imprudente, dangereuse ou agressive. Cependant, si le disque est en l'air, les joueurs ne peuvent pas se déplacer uniquement pour empêcher un adversaire d'attraper le disque depuis un chemin inoccupé.
  6. Tous les joueurs doivent essayer d’éviter tout contact physique avec d’autres joueurs, y compris tout contact avec un adversaire immobile, et éviter tout contact là où un adversaire se trouverait à une vitesse et dans une direction données. Aucune circonstance ne justifie un contact physique. « Aller chercher l'assiette » n'est pas une excuse valable pour un contact physique. Lorsqu'un joueur adverse effectue un mouvement légal vers le disque, si le joueur n'a pas de bonnes raisons de croire qu'il établira le contact légal en premier, il doit ajuster ses mouvements pour éviter le contact. Si cet ajustement est effectué, le résultat du jeu reste inchangé.
  7. Sont considérés comme initiateurs de contact les membres de l'équipe qui adoptent les comportements suivants :
    • La position au moment du contact est une position légale occupée par un adversaire immobile ou en mouvement, ou
    • Lors de l'ajustement de sa position après avoir pris en compte les positions occupées, les vitesses de déplacement et les directions de tous les joueurs, entraînant un contact physique inévitable avec des joueurs adverses qui se déplacent dans le respect de la loi.
  8. Un contact mineur peut se produire lorsque deux joueurs ou plus se dirigent vers une position en même temps. Un contact mineur doit être évité si possible mais n’est pas considéré comme une faute.
  9. Les joueurs ne peuvent pas utiliser leurs mains ou leurs jambes pour gêner le mouvement des joueurs adverses.
  10. Les joueurs ne peuvent pas utiliser leur corps pour faciliter le mouvement d'un autre joueur, ni utiliser d'équipement ou d'objets pour aider à attraper le ballon.

transition offensive et défensive

  1. L'attaque et la défense changent lorsque les situations suivantes se produisent :
    • L'équipe offensive n'a pas attrapé le frisbee, ce qui a fait toucher le frisbee au sol, c'est-à-dire « vers le bas » ; Cependant, il ne s'agit pas d'un « down » si le lanceur attrape le disque avant qu'il ne touche le sol et que le receveur garde le contrôle du disque lorsqu'il touche le sol.
    • Si le joueur défensif capte la passe, il s'agit d'une « interception » ;
    • Lorsque le disque sort des limites, il est « hors limites ou hors limites » ; ou
    • Lors du jeu d'ouverture, l'équipe offensive touche le disque avant qu'il ne touche le sol, puis ne parvient pas à maintenir le contrôle du disque, ce que l'on appelle une « traction lâchée ».
  2. Le handicap est transféré d'une équipe à l'autre et le jeu est suspendu lorsque :
    • Faute d’équipe offensive non contestée ;
    • Le détenteur du disque n'a pas lancé le disque lorsque le défenseur a crié le mot « dix (10) », ce qui est un « décrochage ».
    • Le joueur attaquant passe intentionnellement le disque à un autre joueur. Au cours du processus, les deux joueurs sont en contact avec le disque en même temps, ce que l'on appelle le « handover ».
    • Le détenteur du disque lance délibérément le disque aux autres joueurs et le lui renvoie, ce qui est appelé « déviation » ;
    • Une fois que le détenteur du disque a passé le disque, il l'attrape avant qu'un autre joueur ne touche le frisbee, c'est-à-dire « auto-attrape » ;
    • Un joueur offensif aide intentionnellement un coéquipier à prendre possession du ballon ; ou
    • Les joueurs offensifs utilisent des équipements ou des objets pour aider à attraper le ballon.
  3. Si un joueur estime qu'une transition entre l'attaque et la défense s'est produite, il doit immédiatement faire le signal correct. Si le joueur adverse n'est pas d'accord, il peut signaler « contestation » et le jeu doit être suspendu. Si après discussion entre les deux joueurs il n'y a toujours pas d'accord, ou si ce qui s'est passé pendant la lecture n'est pas clair, le disque doit être restitué au détenteur incontesté le plus proche.
  4. Après avoir indiqué « décrochage (timeout du compte à rebours) » :
    • Si le détenteur du disque estime que le décompte est trop rapide avant que le disque ne soit relâché, et qu'il n'y a aucune possibilité de signaler un « décompte rapide » pendant le compte à rebours, le jeu sera traité comme une violation défensive non contestée (voir la règle 9.5.1 pour plus de détails) ou un temps mort de compte à rebours contesté (voir les règles 9.5.3 pour plus de détails).
    • Si le titulaire de l'ordre a vendu ses ordres et pense qu'il n'y a pas de délai d'attente, ou pense que le compte à rebours est trop rapide avant l'expiration du signal, alors le titulaire de l'ordre peut être en désaccord avec le signal.
    • Si le détenteur du disque n'est pas d'accord avec le signal du compte à rebours, mais que le disque a été libéré et que le disque n'a pas été attrapé avec succès, l'attaque et la défense basculeront et le jeu continuera après la vérification du disque.
  5. Après le passage de l'attaque à la défense, tout joueur offensif peut détenir le marbre, sauf :
    • Pendant la transition entre l'attaque et la défense après une « interception », le membre de l'équipe effectuant l'interception doit tenir le marbre ;
    • Après que l’équipe attaquante ait reçu une faute, le joueur fautif doit tenir le ballon.
  6. Si le joueur avec le disque droit laisse délibérément tomber le disque, pose le disque au sol et remet le disque juste après la transition de l'attaque à la défense ou après que le disque a atterri après l'ouverture, alors le disque droit doit être restitué au joueur et le jeu peut reprendre via une révision du disque.
  7. Les postes de transition offensive et défensive sont :
    • La position où le disque s'arrête, ou la position où le joueur attaquant récupère le disque ;
    • La position où le joueur intercepteur s'est arrêté ;
    • La position du titulaire lorsque les indications des règles 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4 et 13.2.5 apparaissent ;
    • La position du joueur attaquant selon les règles 13.2.6 et 13.2.7 ;
    • L'endroit où se produit une faute de réception offensive non contestée.
  8. Si la transition se produit hors des limites, ou si la plaque touche la zone hors limites après la transition, le joueur doit établir un pivot dans la zone centrale la plus proche de la plaque hors limites. Si la règle 13.8 ne s'applique pas, le point de pivotement sera à l'emplacement spécifié dans les règles 13.9, 13.10 et 13.11.
  9. Si la transition se produit dans la zone centrale, le détenteur du ballon doit établir un pivot à cet endroit.
  10. Si la transition se produit à l'intérieur de la zone de score attaquée par l'offensive, le joueur doit établir un pivot sur la ligne de score la plus proche.
  11. Si la transition se produit dans la zone de pointage défendue par l'offensive, le propriétaire de la possession peut choisir d'établir un pivot à l'endroit suivant :
    • Soyez dans la position où se produit la transition et indiquez votre choix en restant dans cette position ou en effectuant une feinte de passe ; ou
    • Sur la ligne de notation la plus proche du point de transition, indiquez votre choix en vous déplaçant vers cette position. Le détenteur du disque peut lever une main au-dessus de sa tête pour signaler qu'il souhaite se rendre sur la ligne de score pour établir un pivot avant de récupérer le disque.
    • Les actions suivantes sont considérées comme ayant déterminé la position de l'axe et ne peuvent être retirées : se déplacer immédiatement, rester au point de transition entre l'attaque et la défense, effectuer des faux mouvements et signaler à la ligne de score.
  12. Après une transition incontestée entre l'attaque et la défense, si un coéquipier sans méfiance continue de jouer, le jeu doit être arrêté, le jeu doit revenir à la position où la transition s'est produite, les joueurs reviennent à la position dans laquelle ils se trouvaient lorsque la transition s'est produite et le jeu est relancé par révision.

Score

  1. Un score se produit lorsqu'un joueur dans les limites du terrain capte une passe légale et :
    • Le contact du joueur avec le sol était entièrement dans la zone de score offensive, ou le premier point de contact du joueur recevant le ballon en l'air était entièrement dans la zone de score offensive, et
    • Le joueur prend possession du disque et contrôle le disque pendant tout contact au sol associé à la capture du disque.
  2. Si un joueur croit que le match a été marqué, il peut signaler « but » et arrêter le jeu. Si une décision de score est contestée ou retirée, le jeu doit continuer via un enregistrement et la décision de score est réputée avoir été faite lorsqu'un joueur a reçu le ballon.
  3. Si le joueur qui tient le disque sélectionne un point pivot situé derrière la ligne de score offensive mais ne se qualifie pas pour le score 14.1, ce joueur doit établir le point pivot à l'emplacement le plus proche de la ligne de score.
  4. Un score est marqué lorsqu'un joueur prend possession du set.

Signaler les fautes, les violations et les violations

  1. Une faute fait référence à une violation des règles due à un contact non mineur entre deux ou plusieurs joueurs des deux côtés. Il est également contraire aux règles qu'un joueur initie intentionnellement un contact léger, mais cela doit être considéré comme une violation plutôt qu'une faute.
  2. Une infraction est une violation des règles liées au gardiennage ou au déplacement. Le jeu ne sera pas arrêté en raison d'une infraction.
  3. Toute autre violation des règles est considérée comme une violation.
  4. Seul le joueur fautif peut crier « Faute » pour signaler une faute.
  5. De manière générale, seul le titulaire de l'ordre peut crier « infraction » pour signaler une infraction. Cependant, tout joueur offensif peut signaler une équipe double, et tout joueur défensif peut signaler un déplacement.
  6. Tout membre de l'équipe adverse peut dénoncer une violation spécifique ou une « violation » pour signaler une violation, sauf indication contraire dans les règles.
  7. Lorsqu'un joueur signale une faute ou une violation nécessitant l'arrêt du jeu, les autres joueurs doivent arrêter le jeu immédiatement après avoir vu le signal. Tous les joueurs sur le terrain doivent communiquer la suspension du jeu par des sons ou des gestes. Si un joueur arrête le jeu pour discuter avant que le signal ne soit donné, le signal est réputé avoir été fait au début de la discussion.
  8. Lorsqu’un membre de l’équipe découvre une infraction, il doit immédiatement donner un signal.
  9. Lorsqu'un joueur arrête le jeu par erreur, par exemple en entendant le mauvais signal, en ne comprenant pas les règles ou en n'émettant pas immédiatement le signal :
    • Si l'adversaire gagne ou conserve le set, le résultat de tout match ultérieur reste
    • Si l'adversaire n'acquiert pas ou ne conserve pas la possession du disque, le disque doit revenir au dernier détenteur incontesté, sauf dans les cas prévus à la règle 16.3. Le compte à rebours continue alors que le joueur qui a suspendu le jeu par erreur a commis une violation non contestée.
  10. Si le membre de l'équipe adverse a une objection à la faute, à l'infraction ou à la violation indiquée, ou pense que l'indication est fausse, il peut crier « Concours ».
  11. Si un joueur fait un signal et estime que son signal est faux, il peut crier « Rétracté » pour retirer le signal. Le décompte continue sur la base de la violation non contestée du joueur.
  12. S'il y a plusieurs signaux sur le même point ou avant l'arrêt du jeu, les résultats du jeu seront traités de l'arrière vers l'avant (le dernier signal résolu en premier, le premier signal en dernier).
  13. Les membres de l’équipe sont encouragés à utiliser les signaux manuels WFDF pour communiquer tous les signaux.

Continuez le jeu après le signal

  1. Lorsqu'une faute ou une violation est signalée, le jeu s'arrêtera immédiatement et il n'y aura pas de transition entre l'attaque et la défense (sauf si la situation actuelle est conforme aux règles 15.9, 16.2 et 16.3).
  2. En cas de faute ou de violation :
    • est un signal pour le titulaire et le titulaire tente de dépasser, ou
    • est un signal fait par le détenteur du plat lors d'un lancer, ou
    • Se produit ou est signalé alors que le disque est en l'air, puis la lecture continue jusqu'à ce que la possession du disque soit établie.
    • Une fois le droit de commande déterminé :
      1. Si l'équipe qui a commis la faute ou la violation gagne ou conserve la main grâce à une passe, le résultat du jeu sera préservé. Si le joueur qui signale une faute ou une violation signale immédiatement « Continuez à jouer », le jeu continuera sans s'arrêter.
      2. Si l’équipe qui a commis la faute ou la violation ne prend pas ou ne conserve pas la possession du lancer en raison d’une passe, le jeu doit être arrêté. Si l'équipe qui a signalé la faute ou la violation estime que la possession du disque a été affectée par la faute ou la violation, le disque doit être retourné au détenteur du disque pour examen (sauf indication contraire dans les règles).
  3. Quel que soit le moment où l'appel est effectué, si les deux joueurs sont d'accord sur la situation ou si l'appel n'affecte pas l'issue de la partie, le résultat demeure. Cette règle n’est remplacée par aucune autre règle.
    • Si l'équipe marque, le score reste.
    • Si l'équipe ne marque pas, le joueur dont la position a été affectée par la situation ou le signal peut prendre la position désavantagée et le jeu continue après le contrôle.

faute

action dangereuse

Tout comportement qui manifeste de l'imprudence, du mépris pour la sécurité des autres, ou un comportement qui présente un risque important de blessure pour un membre de l'équipe, ou tout autre comportement agressif dangereux, est considéré comme un mouvement dangereux et sera traité comme une faute, peu importe si ou quand un contact physique se produit. Cette règle n’est remplacée par aucune autre règle concernant les fautes. Si l'action dangereuse n'est pas controversée, elle doit être traitée selon la situation de faute la plus pertinente au chapitre 17 des règles.

recevoir une faute

  1. Une faute attrapante fait référence à un contact non mineur initié par l'un des joueurs offensifs et défensifs avant, pendant ou après avoir tenté de toucher le ballon. Lorsqu'une partie attrape le disque ou est incapable de tenter de toucher le disque, le contact entre les bras ou les mains des parties offensive et défensive ne constitue pas une faute, mais doit être évité autant que possible (sauf pour le contact physique dans les règles 17.1 et 17.3).
  2. Après une faute sur réception non contestée, le joueur fautif prend possession du ballon à l'endroit où la faute s'est produite, même si la position est dans la zone de score, et le jeu continue après l'examen du marbre. Si la règle 14.3 s'applique après le contrôle, le compte à rebours ne commencera pas tant qu'un joueur n'aura pas établi un pivot à la position la plus proche de la ligne de score. Si la faute est contestée, le disque sera restitué au détenteur du disque.

faute de puissance

  1. Une faute de possession fait référence à un joueur adverse qui fait tomber le disque ou en perd la possession.
  2. Si l'attrapé était à l'origine un score et que la faute de possession n'est pas contestée, cela sera compté comme un score direct.

faute de blocage

Une faute de blocage se produit lorsqu'un joueur occupe une position que le joueur adverse ne peut pas éviter par un mouvement légal, en tenant compte de la position que le joueur adverse peut atteindre en fonction de la vitesse et de la direction existantes, et des conséquences d'un contact physique non mineur. Les fautes de blocage sont traitées comme des fautes de réception ou des fautes indirectes.

Faute forcée hors du terrain

  1. Une faute forcée hors des limites se réfère au moment où le receveur est victime d'une faute de la part d'un joueur défensif en train d'obtenir la possession, mais avant d'obtenir la possession, et le contact physique qui se produit amène le receveur à :
    • Déplacé de l'intérieur des limites vers l'extérieur des limites ; ou
    • Recevez la plaque de la zone des buts offensive vers la zone centrale.
  2. Si le receveur a pu attraper le marbre dans la zone de score offensive, cela compte comme un score direct.
  3. Si une faute forcée hors des limites est contestée et que le receveur est hors des limites, le disque doit retourner au receveur, et si le receveur n'est pas hors des limites, le disque doit appartenir au receveur.

faute défensive

  1. ou
  2. Le joueur défensif a eu un contact non minimal avec le détenteur du disque ; ou le défenseur a établi un contact non minimal alors qu'il était en compétition pour un espace inoccupé avec le détenteur du disque avant que le disque ne soit libéré.
  3. Si une faute de lancer se produit avant que le détenteur du disque ne relâche le disque et que ce ne soit pas pendant l'action de lancer, le détenteur du disque peut choisir de crier « Contact » pour signaler. Si l'appel n'est pas controversé, le jeu n'a pas besoin d'être mis en pause et le défenseur doit recommencer le décompte à 1.

Faute de lancer offensif (manieur) :

  1. Une faute du détenteur est un contact non mineur provoqué par le détenteur du ballon contre un joueur défensif correctement positionné.
  2. Le contact provoqué par le mouvement inertiel du support de disque après la libération du disque ne constitue pas une faute, mais doit être évité.

Faute indirecte :

  1. Une faute indirecte fait référence à un contact non mineur entre le receveur et le joueur défensif, mais n'affecte pas directement sa tentative de toucher le ballon.
  2. Si la faute n'est pas contestée, le joueur fautif peut compenser le désavantage de position causé par la faute.

Faute décalée :

  1. Une faute décalée fait référence à une faute signalée à la fois par les joueurs offensifs et défensifs et qui n'est pas contestée. Le disque doit être restitué au dernier détenteur incontesté.
  2. Si deux joueurs ou plus se déplacent vers la même position en même temps, provoquant un contact non léger, cela sera considéré comme une faute d'annulation. Cependant, si cette situation se produit après avoir reçu le ballon, ou après que le joueur concerné est incapable de tenter de toucher le ballon, cela doit être traité comme une faute indirecte (sauf pour le contact physique selon la règle 17.1).

Violations et violations

Prévenir les violations de disque

Les violations de l'anti-disque incluent les situations suivantes :

  1. « Comptage rapide » fait référence au défenseur :
    • Démarrer ou continuer le compte à rebours illégalement,
    • Le compte à rebours ne démarre pas ou redémarre avec "Calage",
    • L'intervalle du compte à rebours est inférieur à 1 seconde,
    • Défaut de réduire ou de redémarrer le compte à rebours conformément aux règles, ou
    • Le compte à rebours ne démarre pas au bon numéro.
  2. « Straddle » signifie que la distance entre les pieds du défenseur et le point de pivotement du lanceur est inférieure à celle d'un frisbee.
  3. « Espace disque » fait référence à toute partie du corps du joueur défensif située à moins d'un disque du torse du détenteur du disque. Toutefois, si cette situation est provoquée uniquement par le mouvement du titulaire, il ne s’agit pas d’une violation.
  4. « Enveloppement » signifie que la distance entre les mains ou les bras du joueur défensif et le support du disque est inférieure à la distance d'un disque. Toutefois, si cette situation est provoquée uniquement par le mouvement du titulaire, il ne s’agit pas d’une violation.
  5. « Double équipe » fait référence à un joueur défensif qui ne garde pas le joueur du ballon à moins de 3 mètres du point de pivot du détenteur du ballon, et le joueur défensif ne garde pas un autre joueur offensif. Mais le simple fait de traverser cette zone ne compte pas comme une double défense.
  6. « Vision (obstruction de la vision) » fait référence à un joueur défensif utilisant délibérément une partie du corps pour obstruer la vision du porteur du ballon.

Le joueur défensif peut contester l'appel pour violation défensive, auquel cas le jeu est arrêté.

Si le disque a été lancé et attrapé, la violation du disque contestée ou retirée est considérée comme une violation offensive et le disque doit être restitué au joueur qui le détenait.

Si la violation défensive répertoriée à la règle 18.1.1 n'est pas contestée, le défenseur doit démarrer le compte à rebours en soustrayant 1 au dernier chiffre compté avant de signaler.

Ce n'est qu'une fois la position non conforme corrigée que le personnel défensif peut reprendre le compte à rebours. Sinon, ce sera une autre violation anti-disque.

Si la situation suivante se produit, le détenteur du disque peut signaler une violation au lieu d'une infraction, et le jeu doit être suspendu :

  1. Le compte à rebours est incorrect,
  2. Pas de compte à rebours,
  3. Il y a de graves violations anti-disque,
  4. Il y a eu des violations répétées de la politique anti-remise.

Si le détenteur du disque passe le ballon avant, pendant ou après qu'une violation défensive du disque ou qu'une violation défensive du disque soit signalée, le signal n'aura aucun effet sur la passe (sauf si la règle 18.1.2.1 s'applique). Si le disque passé n’est pas attrapé, cela sera considéré comme une transition entre l’attaque et la défense.

Violation de « voyage »

Tant que le détenteur du disque se trouve complètement dans les limites ou qu'il a déterminé le point de pivotement dans les limites, le disque peut être dépassé à tout moment.

Après avoir reçu le disque en l'air, un joueur dans les limites peut passer le disque avant d'atterrir.

Après avoir reçu le disque, le porte-disque doit ralentir le plus rapidement possible sans changer de direction jusqu'à ce que le pivot soit établi.

Si un joueur attrape le disque en courant ou en sautant, il peut passer le disque sans ralentir et établir un pivot si :

  1. Ils n’ont pas changé de direction ni pris de vitesse avant de lancer le disque ;
  2. Ils disposent d’un maximum de deux points de contact avec le sol après avoir récupéré le ballon et avant de le lancer.

Ce n'est qu'après avoir établi le point pivot que le trader peut se déplacer dans n'importe quelle direction. Le point pivot est la position où n'importe quelle partie du corps du joueur reste en contact avec un certain point du sol avant que la main ne soit relâchée.

Le titulaire peut utiliser n'importe quelle partie du corps pour déterminer l'axe lorsqu'il n'est pas debout.

Si le porteur se lève, cela ne compte pas comme un mouvement, mais le point de pivotement établi se trouve au même endroit.

violation de la marche

  1. Le point de pivotement du porte-disque n'est pas dans la bonne position, notamment en ne ralentissant pas le plus rapidement possible après avoir attrapé le disque, ou en changeant la direction du mouvement après avoir attrapé le disque ;
  2. Le détenteur a violé la règle 18.2.2.1 ;
  3. Lorsque le détenteur du disque doit se déplacer vers une certaine position, il commence à balancer ses bras ou à effectuer des mouvements sans déterminer l'axe. Passer l'action de la plaque.
  4. Le porte-disque a changé le pivot avant de lancer le disque.
  5. Les joueurs manquent intentionnellement des captures, frappent le disque ou laissent le disque tourner sur lui-même afin de déplacer le disque dans une certaine position.

Si la violation du mouvement indiquée n'est pas controversée, le jeu n'a pas besoin d'être arrêté.

  1. Suivant les instructions du joueur signalant le coup, le titulaire établit le pivot dans la bonne position, et aucun des deux joueurs ne peut tarder à ce stade.
  2. Le compte à rebours est mis en pause et le détenteur du disque ne peut pas lancer le disque tant que le pivot n'est pas établi au bon endroit.
  3. Le défenseur n'a pas besoin de dire « Décrochage » avant de poursuivre le compte à rebours.

Après qu'une violation de marche ait été signalée, si le lanceur lance le disque et que celui-ci est attrapé avant de corriger l'axe, l'équipe défensive peut signaler une violation de marche. À ce stade, la lecture s'arrête et le disque revient au détenteur précédent, qui doit revenir à la position où la violation de marche s'est produite. Le jeu redémarre après le contrôle.

Une fois la violation de marche signalée, si le détenteur du disque lance le frisbee et que celui-ci n'est pas attrapé, le jeu continue.

S'il y a un différend entre les deux parties au sujet du signal de mouvement illégal et que le détenteur du disque ne libère pas le disque, le jeu s'arrêtera.

violation du blocage

  1. Si un joueur défensif est gêné par un autre joueur alors qu'il défend un joueur offensif, le joueur offensif peut signaler « Pick ». Cependant, si les deux joueurs en défense et en défense poursuivent le ballon en même temps, cela ne constitue pas une violation de blocage. Avant de signaler « Pick (block) », le joueur défensif a 2 secondes pour décider si le comportement de blocage affecte le jeu.
  2. Si le jeu est arrêté, le joueur bloqué peut se déplacer vers la position dans laquelle il se trouverait s'il n'avait pas été bloqué. Cette position doit être mutuellement convenue, sauf indication contraire dans les règles.
  3. Tous les joueurs doivent s'efforcer d'éviter de bloquer. Lors de tout arrêt de jeu, les joueurs peuvent légèrement ajuster leur position pour éviter une éventuelle obstruction.

pause de sécurité

Pause pour blessure

  1. Un temps mort pour blessure, également appelé « Blessure », peut être signalé par le joueur blessé ou par n'importe quel joueur de l'équipe du joueur blessé.
  2. Si la blessure n'a pas été causée par un joueur adverse, le joueur blessé doit être remplacé, sous peine de déduire un temps mort de son équipe.
  3. Si la blessure est causée par un joueur adverse, le joueur blessé peut choisir de rester sur le terrain ou d'être remplacé.
  4. Si un joueur blessé obtient le droit de set et perd le set en raison d'une blessure, le droit de set de ce joueur demeure.
  5. Un temps mort pour blessure est réputé avoir été pris au moment de la blessure, à moins que le joueur blessé ne choisisse de continuer le jeu avant le temps mort.
  6. Si le disque est en l'air pendant le temps mort pour blessure, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur attrape le disque ou que le disque atterrisse. Si la blessure n'est pas causée par une faute d'un joueur adverse, le résultat de la capture ou de la transition entre l'attaque et la défense sera retenu et le jeu continuera après le temps mort.

pause technique

  1. Tout joueur conscient d'une situation dangereuse (comme un joueur avec une blessure ouverte ou qui saigne) doit signaler un temps mort technique en criant « Technique » ou « Stop ». Le jeu doit être arrêté immédiatement.
    • Les membres de l'équipe, les entraîneurs ou le personnel désigné pour l'événement doivent immédiatement alerter les joueurs des situations dangereuses.
    • Les membres de l’équipe disposent de 70 secondes pour soigner rapidement les blessures ou arrêter le saignement. S'ils ont besoin de prolongation, ils doivent effectuer un remplacement ou déduire l'un des temps morts de leur équipe.
  2. Le support de disque signale un délai technique pendant la lecture pour remplacer un disque gravement endommagé.
  3. Si le disque est en l'air pendant un timeout technique ou si la lecture continue par inadvertance :
    • Si le signal ou le problème n'affecte pas le jeu, la prise de contrôle ou la transition entre l'attaque et la défense sera effective et le jeu continuera ;
    • Si un signal ou un problème affectant la lecture survient, le disque est renvoyé dans le support de disque.

L'équipe adverse peut également remplacer un joueur si un joueur est remplacé en raison d'une blessure, d'un équipement non conforme ou endommagé.

Le joueur remplacé conserve tous les statuts de jeu du joueur remplacé (tels que la position, les droits de set, le compte à rebours, etc.) et peut donner des instructions en son nom.

pause

  1. Pour indiquer un temps-mort, vous devez effectuer un mouvement en forme de "T" avec les deux mains ou une main et le disque, et vous devez crier "Time-out" aux joueurs adverses.
  2. Au début de chaque tour, n'importe quel joueur peut signaler un temps mort avant que les deux équipes n'indiquent qu'elles sont prêtes. Le temps mort a retardé l'ouverture du point de 75 secondes.
  3. Après l'ouverture du marché, seul le titulaire ayant le droit de commander peut signaler une pause. La pause commence au moment du signe « T » et dure 75 secondes. Après la fin de la pause :
    • Aucune substitution n'est autorisée à moins que quelqu'un ne soit blessé.
    • La lecture reprend au point de pivotement du support de disque.
    • Le titulaire est le même qu’avant la suspension.
    • Tous les joueurs offensifs peuvent se positionner dans n'importe quelle position, mais ne peuvent pas bouger.
    • Une fois que l’équipe offensive a déterminé la position, l’équipe défensive peut se tenir n’importe où, mais ne peut pas bouger.
    • Le compte à rebours redémarre au maximum après 9 secondes. Cependant, si le protège-disque est changé, le compte à rebours doit commencer à partir de « Un calage (compte à rebours 1) ».
  4. Si le détenteur du disque tente de signaler un temps mort pendant le jeu, provoquant l'arrêt du jeu, mais qu'à ce moment-là le nombre de temps morts de sa propre équipe est épuisé, le défenseur doit ajouter 2 secondes au compte à rebours qui était initialement prévu pour continuer, et continuer le jeu après avoir vérifié le disque. S'il atteint ou dépasse 10 après avoir ajouté 2 secondes, cela sera compté comme un « décrochage (compte à rebours) » et une transition entre l'attaque et la défense.