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Introdução às regras do Ultimate Frisbee para a "John Ma's Cup"

Abertura (Defensor)

  • Após marcar, os dois lados trocam campos ofensivos e defensivos; lado do gol abre o jogo
  • : A equipe defensiva é colocada completamente atrás do plano vertical da linha de pontuação; a equipe ofensiva deve ficar com um pé na linha de pontuação defensiva (não disse frente e trás?) e não mudar suas posições relativas entre si. Depois que o disco for liberado, todos os jogadores poderão se mover à vontade.
  • A festa de abertura não pode tocar no mercado.
  • Sinal: O abridor precisa levantar a mão para sinalizar, e pelo menos uma pessoa da equipe ofensiva deve levantar a mão para sinalizar.
  • Rolar: Qualquer membro da equipe pode impedir que o Frisbee role ou deslize depois de pousar. Se o disco não estiver fora de campo, o detentor do disco deve estabelecer um pivô no ponto onde o disco para (ou começa a impedir seu rolamento), bem como na área de pontuação.
  • O Frisbee desliza para fora dos limites após pousar: a posição onde o Frisbee sai dos limites pela primeira vez
  • O Frisbee sai diretamente de campo: a peça de plástico perto da sua própria área de pontuação defensiva ou a área central mais próxima da posição onde o Frisbee sai de campo (a parte entre as duas áreas de pontuação, por isso é melhor lançá-lo muito longe do que estar bem na área de pontuação)

Inspeção

  • **Todos os jogadores devem ficar parados antes do teste. **
  • Quando o portador do disco está rodeado por um defensor, o defensor deve tocar no disco.
  • Não há nenhum defensor próximo ao porta-disco. O detentor do disco deve bater o disco no chão e gritar “o jogo começa”.
  • Se o disco estiver no chão, o defensor mais próximo do disco grita "Game Start"

fora dos limites

  • Se o detentor assumir o controle da placa dentro dos limites e depois tocar fora dos limites, isso será contado como ** dentro dos limites **.
  • Quando o jogador atinge o limite, ele deve retornar à posição lateral para continuar.
  • Se o lançador tocar a área fora de campo antes de liberar o arremesso, ainda será considerado dentro de campo (o arremesso pode ser passado para fora de campo, mas um pé ainda está dentro de campo/na linha lateral porque não se pode mover).
  • Se qualquer parte do corpo do atacante estiver fora dos limites ao assumir o controle, o controle será considerado uma falha.
  • Se a equipe ofensiva receber o disco no ar e o primeiro ponto de contato no pouso estiver fora de campo, é considerado uma falha. (Salte para pegar a bola, mas o primeiro ponto de queda deve estar dentro dos limites. Se você cair sem ficar firme, também deve estar dentro dos limites)

defesa

  • Os contadores só poderão contar os segundos se a proteção do disco estiver a 3 metros do suporte do disco.
  • Apenas uma pessoa pode defender a contagem regressiva
  • Se os jogadores ofensivos e defensivos pegarem o disco ao mesmo tempo, o jogador ofensivo receberá o disco.
  • Todos os jogadores devem tentar evitar contato físico com outros jogadores, incluindo os que não possuem disco (tente não abraçar jogadores ofensivos que não possuem disco)

falta

  • Você não pode tomar a iniciativa de tocar no titular antes de vender a oferta. Não importa se o titular toma a iniciativa de tocar na oferta; colisão física intencional ao competir pela oferta mais alta.
  • O defensor fica em uma posição que não pode ser evitada pelo jogador que segura o disco se ele se mover de forma legal (?!!)
  • Pelo menos um diâmetro de Frisbee de distância
  • O defensor usa qualquer parte do seu corpo para bloquear deliberadamente a visão do defensor (?!!)
  • O jogador atacante passa intencionalmente o disco para outro jogador, e os dois jogadores estão em contato com o disco ao mesmo tempo no processo (não pode entregar o disco)
  • O portador do disco intencionalmente joga o disco em outro jogador e o devolve para si mesmo
  • Depois que o detentor do disco passa o disco, ele o pega antes que outro jogador toque no Frisbee (Você não pode jogá-lo sozinho e pegá-lo sem ser tocado por outros)

goleiro

Ambas as equipes são obrigadas a enviar um apontador para supervisionar o registro das pontuações.

fim do jogo

Vitória +3 pontos; Falha +0 pontos

  • Alcance 11 pontos
  • Após 50 minutos, alcance primeiro a pontuação "o time líder ganha um ponto" (você pode continuar perseguindo depois de ficar para trás, e o desempate será o desempate)
  • Aos 60 minutos, quem tiver maior pontuação (parece não encerrar o ponto atual)

Empate +1 ponto

Aos 60 minutos, o placar é o mesmo (não parece encerrar o ponto atual)

Tamanho do local

intervalo

Quando um lado marcar 6 pontos, haverá um intervalo de um minuto e meio. Após o intervalo, o campo e o ataque e a defesa serão alterados.

Pausa e Pausa Mental

Existem dois tempos limite em cada jogo, um para cada equipe no início do jogo e outro após o intervalo. Cada tempo limite dura um minuto.

Alterar membros da equipe

Antes do início de cada ponto, você pode optar por substituir os jogadores em campo. Após o início de um ponto, a menos que haja fatores especiais como lesão, você não poderá substituir os jogadores em campo. Não há limite para o número de substituições feitas a cada dois minutos**.